8 JOKERS

Brikkerne blandes, vendes med billedsiden nedad, og hver spiller laver en mur foran sin reol – nitten brikker lange og to brikker dybe.

2. UDDELING

En person vælges til at være Øst. Man kan vælge Øst ved at kaste terningerne, ved at vælge værtinden vilkårligt eller ved den faktiske pladsanvisning.

For at begynde at dele ud, kaster Øst terningerne. Tallet på terningen angiver, hvor Øst vil bryde sin mur. Hvis Øst f.eks. kaster 10 på terningen, vil hun tage ti grupper af to brikker fra den højre ende af muren og holde dem adskilt. De er reserveret indtil slutningen af spillet.

Øst tager fire brikker (to grupper af to) fra resten af sin mur. Derefter tager spilleren til højre for Øst fire brikker, hvorefter den næste spiller til højre tager fire brikker osv. Når Østs væg er tømt for fliser, skubber spilleren til venstre for Øst sin væg ud, og spillerne fortsætter med at tage, indtil hver spiller har tre grupper af fire (12 fliser).

Når hver spiller har 12 fliser, tager Øst derefter den første og tredje flise fra væggen. Spilleren til højre for Øst tager den nederste flise, den næste spiller tager den øverste flise, og derefter bliver den sidste flise plukket, så hver spiller har 13 fliser, og Øst har 14. Antallet af fliser, der er tilbage i væggen, bestemmes af det tal, som Øst oprindeligt kastede på terningen. Hvis Øst f.eks. kastede 11, vil der kun være én flise tilbage.

3. PASSING – også kendt som “Charleston”

Hver spiller lægger sine fliser på sin reol, med front mod sig selv, men skjult for de andre spillere. Spilleren organiserer derefter sine brikker i grupper og par i henhold til kategorierne på kortet. Tre uønskede brikker tages til aflevering. Afleveringen organiseres i to “Charlestons” på følgende måde:

Første Charleston (obligatorisk):

Hver spiller giver 3 brikker til spilleren på sinHØJRE side; derefter

giver hver spiller 3 brikker til spilleren OVER for sig; derefter

giver hver spiller 3 brikker til spilleren på sinVENSTRE side; derefter

giver hver spiller 3 brikker til spilleren på sinVENSTRE side.

I slutningen af den første Charleston kan enhver spiller beslutte at stoppe passet og gå videre til det sidste valgfrie pas. Hvis ingen stopper afleveringen, begynder den anden Charleston, hvor:

Hver spiller giver 3 brikker til spilleren til venstre for sig; derefter

giver hver spiller 3 brikker til spilleren OVER for sig; derefter

giver hver spiller 3 brikker til spilleren til højre for sig.

En spiller har lov til at STJÆLE en, to eller tre brikker ved den sidste aflevering af hver Charleston. Hvis en spiller f.eks. kun har én brik, som hun ønsker at give videre, må hun tage to brikker, som gives til hende, og lægge sin ene brik til og give dem videre til den næste spiller. En spiller må kun “stjæle” en brik på FØRSTE VENSTRE og SIDSTE HØJRE.

I slutningen af den anden Charleston er det tilladt at give et VALGFRI aflevering. Spillerne bytter enten 0, 1, 2 eller 3 brikker med spilleren overfor sig.

Under afleveringen koncentrerer spillerne sig om kortet og om, hvordan de brikker, de modtager, kan passe sammen til en hånd.

En ting skal man huske: En joker må aldrig gives.

4. SPILLET

Efter det valgfrie sidste træk på tværs smider Øst en brik fra sin reol, lægger den med billedsiden opad på bordet og nævner den højt. Spilleren til højre for Øst tager derefter en ny brik fra væggen, kigger på den og beslutter, om hun vil beholde den eller ej. Hvis hun beholder den, lægger hun den i sin reol og lægger derefter en brik fra sig. Hvis hun ikke vil have den, lægger hun den med billedsiden opad på bordet og navngiver den. Spillet fortsætter på skift, hvor hver spiller vælger og derefter kasserer. Når en væg er opbrugt, bliver væggen til venstre skubbet ud. Den sidste væg, der skal spilles, er den væg, som Øst reserverede i begyndelsen. Husk, at al plukning sker til højre, væggene kommer ud til venstre.

SPILLERNE SKAL ALTID have 13 brikker i hånden.

Det eneste tidspunkt, hvor en spiller må have 14 brikker, er i begyndelsen af et spil, hvis han er Øst, i det øjeblik han plukker en brik og inden han kasserer, og i det øjeblik han laver en Mah-Jongg. Hvis en spiller regner forkert og har mere eller mindre end 13 brikker, erklæres hun for DØD og er udelukket fra spillet.

5. HÆNDERNE

Mah Jongg-kortet er inddelt i kategorier. De er:

Årshænder eller andre specielle hænder. (Normalt det aktuelle år.)

Disse hænder anvender brikker, der udgør året: dvs. 1’er og 9’er.

for 1999, 2’er og 0’er for 2000. Den hvide drage repræsenterer et nul, da der ikke findes nogen brik med et egentligt nul.

2468 – Selvforklarende. Hænderne koncentrerer sig om lige tal.

MULTIPLIKATION – Disse hænder udfører en form for multiplikation, som f.eks. FFFF 5555 x 5555 = 25. Du skal bruge fire blomster, fire femmere i en farve, fire femmere i en anden farve samt en 2 og en 5 i en tredje farve.

KVINTER – Kvinter (fem ens) kræver brug af jokere, da der kun er fire af hver talplade. En kvint med fem blomster er dog mulig.

CONSECUTIVE RUNS – Disse hænder kræver grupper af talbrikker i fortløbende rækkefølge, nogle gange afbrudt med blomster eller drager.

13579 – Igen selvforklarende. Hænderne fokuserer på ulige tal.

VINDER/DRAGONER – Hænderne består primært af vind- og dragefliser, nogle gange krydret med tal eller blomster. Vind og drager kan også kaldes “æresbrikker”.

369 – Gæt, hvilke brikker du skal bruge til disse hænder!

SINGLES & PAIRS – Singler og par er de sværeste hænder at opnå, da det ikke er tilladt at bruge jokere. Hænderne til singler og par indeholder et repræsentativt udsnit af alle de ovennævnte hænder; dvs. en vindhånd, en hånd med en på hinanden følgende kørsel, en hånd med 2468 osv.

6. LÆSNING AF KORTET

Mah-Jongg-kort er trykt i tre farver; rød, blå og grøn. Hvis en hånd er trykt udelukkende i én farve, betyder det, at alle brikker i den hånd skal være fra ÉN SATS.

Sådan er det også, hvis en hånd er trykt i to farver, skal brikkerne vælges fra TO FORSKELLIGE SATSER; og tre farver, TRE FORSKELLIGE SATSER.

Til eksempel kan en hånd i på hinanden følgende træk lyde: 11 222 3333 444 55, i alle én farve. For at kunne lave mah-jongg skal du have alle de ovennævnte brikker i ovennævnte rækkefølge i kun én farve. Med andre ord, hvis du bruger prikker, skal du have to en prikker, tre to prikker, fire tre prikker osv.

En anden hånd kan lyde: 444 555 6666 777, skrevet i to farver med en parentes efter: (Any 2 suits, 4 consecutive Nos.) Det betyder, at du skal bruge to farver, men du kan bruge fire på hinanden følgende numre, du er ikke bundet til at spille fire til syv. Du kan spille hånden 666 777 8888 9999, hvor sekserne og syverne skal være en farve, og otterne og nierne skal være en anden farve.

Instruktionerne kan henvise til “pung” og “kong.”

En “pung” er tre ens, en “kong” er fire ens.

En “quint” er fem ens, hvoraf den ene skal være en joker (undtagen blomster).

Når instruktionerne henviser til matchende drager, er de som følger:

Krakker passer til RØDE DRAGONER;

Bamser passer til GRØNNE DRAGONER og

Prikker passer til HVIDE DRAGONER.

Vide drager kaldes nogle gange “Sæbe.”

Vær forsigtig, da nogle hænder kræver matchende drager og andre kræver modsatte drager. Når en hånd kræver modsatte drager, skal dragerne, hvis du bruger Dots, være enten grønne eller røde; for bamses vedkommende skal de være hvide eller røde osv.

En hvid drage (sæbe) bruges til nulpunktet.

Blomster hører ikke til nogen farve og bruges overalt, hvor der er et F.

7.VALG AF EN HÅND

Det sværeste aspekt af moderne amerikansk Mah-Jongg er at afgøre, hvilken hånd man skal sigte efter. Mens du måske har mange brikker, der hører til i en kategori, kan en spiller mangle en hel familie eller et par brikker, som kan vise sig at være svære at få.

Næst hver hånd er der et tal, som fortæller, hvor meget hånden er værd. Jo sværere hånden er, jo mere er den værd. En hånd med en værdi på 25 er normalt nemmere at regne ud end en hånd med en værdi på 50.

8. KALDERBRIkker

Hvis den hånd, du spiller, har et X ud for værdien af hånden, betegnes hånden som en kalder- eller åben hånd. En hånd med et C er en lukket hånd, og hvis en brik, du har brug for, er blevet smidt, må du ikke kalde den fra bordet.

Hvis en brik, du har brug for, er blevet smidt, og du spiller en åben hånd, må du kalde brikken for at fuldføre en pung, en kong, en quint eller for at lave mah-jongg. En brik må ikke kaldes for at danne et par, medmindre det er din mah-jongg-brik. Når du kalder en brik, skal du afsløre pung eller kong, og du må ikke foretage yderligere ændringer på de afslørede brikker.

Hvis to spillere kalder på den samme brik, får den, hvis tur det er den næste, brikken. Hvis en af spillerne kalder på brikken til mahjong, har hun fortrinsret frem for en spiller, der skal bruge den til en pung eller kong.

Når den næste spiller har valgt en brik og lagt den i sin reol, er det for sent at kalde på en brik, der blev smidt og ligger på bordet.

9. JOKERS

En joker kan bruges som en joker til at udfylde enhver pung, kong eller kvint. En pung, kong eller quint kan være helt sammensat af jokere. EN JOKER MÅ ALDRIG BRUGES TIL AT UDFYLDE ET PAR. Enkelt- og parhænder er mere værd, fordi du ikke må bruge jokere i disse hænder.

Hvis nogen har kaldt en brik og afsløret en pung, kong eller quint, og de viser jokere, må du, hvis du har den brik, de har brug for, bytte den og beholde jokeren til dig selv. Med andre ord, hvis Øst har kaldt en sekser, og hun afslører tre sekser og en joker, skal du, hvis du har den sidste sekser på hånden, gøre følgende:

Pluk en brik, NÅR DET ER DIN TUR.

Tag 6-punktet og byt det mod jokeren

Sæt jokeren i din række

DISKÆR EN BRIK.

På denne måde er du sikker på at bevare det nødvendige antal brikker på din hånd.

I nogle tilfælde kan du opleve, at du har for mange jokere på din hånd. Dette sker, når du har brug for at fuldføre et par og ikke er i stand til at bruge jokerne. I dette tilfælde kan du smide en joker, men ingen kan kalde den.

10. GØR MAH-JONGG

Når alle tretten brikker passer til en hånd på kortet, og du enten vælger den 14. brik, der er nødvendig for at fuldende hånden, eller nogen kasserer den, kan du erklære “Mah-jongg”, og du er vinderen.

Vurderingen er som følger:

Hvis du laver mah-jongg på en kasseret brik, får du håndens værdi udbetalt. Denne discarder betaler dobbelt.

Hvis du vælger din mah-jongg-brik, får du dobbelt så meget som håndens værdi.

Hvis du laver mah-jongg på en discard, og der blev satset på dig, får du dobbelt, og

du deler din gevinst ligeligt med den, der satsede.

Hvis du tager mah-jongg, og der blev satset på dig, får du fire gange håndens værdi og deler din gevinst ligeligt med den, der satsede.

Hænder uden joker giver dobbelt gevinst. Hvis en spiller har valgt sin egen mah-jongg-brik, og hendes hånd er jokerløs, får hun fire gange håndens værdi udbetalt.

Bordregler kan tilføjes, afhængigt af spillernes præferencer. Nogle kan lide at “mose” alle deres uønskede brikker sammen i slutningen af den første Charleston. Hvis man lægger tre brikker ind, får man lov til at tage tre brikker ud. Andre bordregler kan omfatte brugen af en “varm væg”, hvor ingen kan kalde en flise, når der bliver plukket og smidt ud til den sidste væg, medmindre det er til mah-jongg.

Hvis du spiller med en spiller, forlader Øst bordet, og spilleren sætter sig ind.

11. GOING DEAD

En spiller “går død” (er ude af spillet), når:

Han har for mange eller for få brikker på hånden.

Han har erklæret Mah Jongg ved en fejltagelse

En anden spiller er i stand til at regne hendes hånd ud og ved, at hun umuligt kan klare den, baseret på det, der er på bordet.

En spiller har udsat for mange eller for få brikker til at kunne lave en hånd.

Download disse regler (med eksempler på hænder) og print dem ud! Happy mahj!

Kig på min blog! Mahjongg Blog

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.