8 JOKERS

Die Spielsteine werden gemischt, umgedreht und jeder Spieler bildet eine Wand vor seinem Regal – neunzehn Steine lang und zwei Steine tief.

2. DEALING

Eine Person wird als Osten ausgewählt. Man kann den Osten durch Würfeln, durch willkürliche Wahl der Gastgeberin oder durch die tatsächliche Sitzordnung auswählen.

Um mit dem Austeilen zu beginnen, wirft der Osten die Würfel. Die Zahl auf dem Würfel zeigt an, wo Ost seine Mauer durchbrechen wird. Wenn Ost zum Beispiel eine 10 würfelt, nimmt er zehn Gruppen von zwei Plättchen vom rechten Ende der Mauer und hält sie getrennt. Sie werden bis zum Ende des Spiels aufbewahrt.

Ost nimmt sich vier Plättchen (zwei Zweiergruppen) vom Rest ihrer Mauer. Dann nimmt sich der Spieler rechts von Ost vier Plättchen, dann der nächste Spieler rechts von ihm, usw. Wenn die Mauer des Ostens keine Plättchen mehr hat, schiebt der Spieler links von ihm seine Mauer vor und die Spieler fahren fort, bis jeder Spieler drei Vierergruppen (12 Plättchen) hat.

Wenn jeder Spieler 12 Plättchen hat, nimmt sich der Osten das erste und das dritte Plättchen von der Mauer. Der Spieler rechts von Ost nimmt das unterste Plättchen, der nächste Spieler nimmt das oberste Plättchen, und dann wird das letzte Plättchen genommen, so dass jeder Spieler 13 Plättchen hat und Ost 14. Die Anzahl der in der Mauer verbleibenden Plättchen wird durch die Zahl bestimmt, die Ost ursprünglich gewürfelt hat. Wenn Ost zum Beispiel 11 gewürfelt hat, bleibt nur ein Plättchen übrig.

3. PASSING – auch bekannt als „Charleston“

Jede Spielerin legt ihre Plättchen mit dem Gesicht zu ihr, aber verdeckt vor den anderen Spielern, auf ihre Ablage. Dann ordnet die Spielerin ihre Spielsteine in Gruppen und Paaren entsprechend den Kategorien auf der Karte. Drei unerwünschte Spielsteine werden zum Weitergeben ausgewählt. Das Weitergeben wird in zwei „Charlestons“ organisiert, wie folgt:

Erster Charleston (obligatorisch):

Jede Spielerin gibt 3 Spielsteine an die Spielerin zu ihrer RECHTEN; dann

gibt jede Spielerin 3 Spielsteine an die Spielerin ÜBER ihr; dann

gibt jede Spielerin 3 Spielsteine an die Spielerin zu ihrer LINKEN.

Am Ende des ersten Charleston kann jeder Spieler entscheiden, das Passen zu unterbrechen und mit dem letzten optionalen Pass fortzufahren. Wenn niemand das Passen unterbricht, beginnt der zweite Charleston, in dem:

Jeder Spieler gibt 3 Spielsteine an den Spieler zu seiner LINKEN; dann

Jeder Spieler gibt 3 Spielsteine an den Spieler ÜBER ihm; dann

Jeder Spieler gibt 3 Spielsteine an den Spieler zu seiner RECHTEN.

Ein Spieler darf beim letzten Durchgang jedes Charlestons einen, zwei oder drei Spielsteine stehlen. Wenn eine Spielerin zum Beispiel nur ein Plättchen hat, das sie weitergeben möchte, darf sie zwei Plättchen nehmen, die ihr weitergegeben werden, ihr ein Plättchen hinzufügen und sie an den nächsten Spieler weitergeben. Ein Spieler darf nur auf der ERSTEN LINKEN und der LETZTEN RECHTEN ein Plättchen „stehlen“.

Am Ende des zweiten Charleston ist ein OPTIONALES Passen erlaubt. Die Spieler tauschen entweder 0, 1, 2 oder 3 Plättchen mit dem Spieler gegenüber.

Während des Weiterreichens konzentrieren sich die Spieler auf die Karte und darauf, wie die Plättchen, die sie erhalten, zusammenpassen können, um ein Blatt zu bilden.

Ein Punkt, den man sich merken sollte: Ein Joker darf niemals weitergegeben werden.

4. DAS SPIEL

Nach dem optionalen letzten Querpass legt Ost einen Spielstein aus seiner Ablage ab, legt ihn offen auf den Tisch und nennt ihn laut beim Namen. Die Spielerin rechts von Ost nimmt dann einen neuen Spielstein von der Wand, sieht ihn sich an und entscheidet, ob sie ihn behalten möchte oder nicht. Wenn sie es behält, legt sie es in ihre Ablage und wirft dann ein Plättchen ab. Wenn sie es nicht behalten will, legt sie es offen auf den Tisch und benennt es. Das Spiel wird reihum fortgesetzt, wobei jeder Spieler ein Plättchen auswählt und dann ablegt. Wenn eine Wand erschöpft ist, wird die Wand zur Linken hinausgeschoben. Die letzte Wand, die gespielt wird, ist die Wand, die der Osten am Anfang reserviert hat.

Die Spieler müssen zu jeder Zeit 13 Steine in der Hand haben.

Die einzige Zeit, in der ein Spieler 14 Steine haben darf, ist zu Beginn des Spiels, wenn er Osten ist, in dem Moment, in dem er einen Stein nimmt und bevor er ihn ablegt, und in dem Moment, in dem er ein Mah-Jongg macht. Wenn eine Spielerin sich verzählt und mehr oder weniger als 13 Steine hat, wird sie für TOT erklärt und vom Spiel ausgeschlossen.

5. DIE HÄNDE

Die Mah-Jongg-Karten sind in Kategorien eingeteilt. Sie sind:

Jahresblätter oder andere besondere Blätter. (In der Regel das aktuelle Jahr.)

Diese Hände verwenden die Steine, aus denen das Jahr besteht: 1 und 9.

für 1999, 2 und 0 für 2000. Der weiße Drache stellt eine Null dar, da es kein Plättchen mit einer tatsächlichen Null gibt.

2468 – Selbsterklärend. Die Hände konzentrieren sich auf gerade Zahlen.

MULTIPLIKATION – Diese Hände führen eine Art von Multiplikation durch, z. B. FFFF 5555 x 5555 = 25. Sie benötigen vier Blumen, vier Fünfer einer Farbe, vier Fünfer einer zweiten Farbe und eine 2 und eine 5 einer dritten Farbe.

QUINTS – Quints (Fünflinge) erfordern den Einsatz von Jokern, da es nur vier von jeder Zahlenkachel gibt. Ein Fünfer mit fünf Blumen ist jedoch möglich.

CONSECUTIVE RUNS – Diese Blätter erfordern Gruppen von Zahlenplättchen in aufeinanderfolgender Reihenfolge, manchmal durchsetzt mit Blumen oder Drachen.

13579 – Wieder selbsterklärend. Die Hände konzentrieren sich auf ungerade Zahlen.

WINDE/DRACHEN – Hände, die hauptsächlich aus Wind- und Drachenplättchen bestehen, manchmal mit Zahlen oder Blumen durchsetzt. Winde und Drachen können auch als „Ehren“-Plättchen bezeichnet werden.

369 – Raten Sie, welche Plättchen Sie für diese Hände benötigen!

Einzelkarten &Paarkarten – Einzelkarten und Paarkarten sind die am schwierigsten zu erreichenden Hände, da Sie keine Joker verwenden dürfen. Die Einzel- und Paarhände enthalten eine repräsentative Auswahl aller oben genannten Hände, d.h. eine Wind-Hand, eine Consecutive-Run-Hand, eine 2468-Hand, usw.

6. LESEN DER KARTE

Mah-Jongg-Karten sind in drei Farben gedruckt: rot, blau und grün. Wenn ein Blatt nur in einer Farbe gedruckt ist, bedeutet das, dass alle Steine in diesem Blatt aus EINER Farbe stammen müssen.

Wenn ein Blatt in zwei Farben gedruckt ist, müssen die Steine aus ZWEI verschiedenen Farben ausgewählt werden; und bei drei Farben aus DREI verschiedenen Farben.

Zum Beispiel kann ein Blatt in aufeinanderfolgenden Durchläufen lauten: 11 222 3333 444 55, alles in einer Farbe. Um Mah-Jongg zu machen, müssen Sie alle oben genannten Steine in der oben genannten Reihenfolge in nur einer Farbe haben. Mit anderen Worten, wenn Sie Punkte verwenden, müssen Sie zwei einfarbige Punkte, drei zweifarbige Punkte, vier dreifarbige Punkte usw. haben.

Ein anderes Blatt kann lauten: 444 555 6666 777, geschrieben in zwei Farben mit einem Klammerzusatz, (2 beliebige Farben, 4 aufeinanderfolgende Nummern.) Das bedeutet, dass Sie zwei Farben verwenden müssen, aber Sie können vier beliebige aufeinanderfolgende Nummern verwenden, Sie sind nicht verpflichtet, vier bis sieben zu spielen. Sie können das Blatt 666 777 8888 9999 spielen, wobei die Sechser und Siebener eine Farbe und die Achter und Neuner eine andere Farbe sein müssen.

Die Anweisungen können sich auf „pung“ und „kong“ beziehen.

Ein „pung“ ist ein Dreier, ein „kong“ ist ein Vierer.

Ein „quint“ ist ein Fünfer, von dem einer ein Joker sein muss (außer bei Blumen).

Wenn sich die Anweisungen auf übereinstimmende Drachen beziehen, sind sie wie folgt:

Kreuze passen zu ROTEN DRACHEN;

Balken passen zu GRÜNEN DRACHEN und

Punkte passen zu WEISSEN DRACHEN.

Weiße Drachen werden manchmal als „Seife“ bezeichnet.

Seien Sie vorsichtig, da einige Blätter übereinstimmende Drachen und andere entgegengesetzte Drachen verlangen. Wenn eine Hand gegensätzliche Drachen verlangt, müssen die Drachen entweder grün oder rot sein, wenn du Punkte verwendest; für Bams, weiß oder rot, usw.

Ein weißer Drache (Seife) wird für die Null verwendet.

Blumen gehören zu keiner Farbe und werden überall dort verwendet, wo es ein F gibt.

7.WÄHLEN EINES BLATTES

Der schwierigste Aspekt des modernen amerikanischen Mah-Jongg ist es, zu bestimmen, welches Blatt man anstrebt. Während Sie vielleicht viele Steine haben, die in eine Kategorie gehören, kann einem Spieler eine ganze Familie oder ein Paar Steine fehlen, die sich als schwierig erweisen können.

Neben jedem Blatt steht eine Zahl, die angibt, wie viel das Blatt wert ist. Je schwieriger das Blatt ist, desto mehr ist es wert. Ein Blatt mit einem Wert von 25 ist in der Regel leichter auszurechnen als ein Blatt mit einem Wert von 50.

8. CALLING TILES

Wenn das Blatt, das Sie spielen, ein X neben dem Wert des Blattes hat, wird das Blatt als Calling oder Open Hand bezeichnet. Ein Blatt mit einem C ist ein geschlossenes Blatt, und wenn ein benötigter Spielstein weggeworfen wird, darf er nicht vom Tisch geholt werden.

Wenn ein benötigter Spielstein weggeworfen wird und Sie ein offenes Blatt spielen, dürfen Sie den Spielstein holen, um einen Pung, einen Kong, einen Quint oder Mah-Jongg zu vervollständigen. Ein Spielstein darf nicht aufgerufen werden, um ein Paar zu bilden, es sei denn, es ist Ihr Mah-Jongg-Spielstein. Sobald Sie einen Stein rufen, müssen Sie den Pung oder den Kong aufdecken und dürfen keine weiteren Änderungen an den aufgedeckten Steinen vornehmen.

Wenn zwei Spieler denselben Stein rufen, erhält derjenige, der als nächstes an der Reihe ist, den Stein. Wenn einer der Spieler das Plättchen für Mahjong fordert, hat er Vorrang vor einem Spieler, der es für ein Pung oder Kong braucht.

Wenn der nächste Spieler ein Plättchen gewählt und in seine Ablage gelegt hat, ist es zu spät, ein Plättchen zu fordern, das abgelegt wurde und auf dem Tisch liegt.

9. JOKER

Ein Joker kann als Joker verwendet werden, um einen beliebigen Pung, Kong oder Quint auszufüllen. Ein Pung, Kong oder Quint kann vollständig aus Jokern zusammengesetzt sein. EIN JOKER DARF NIEMALS ZUR VERVOLLSTÄNDIGUNG EINES PAARES VERWENDET WERDEN. Die Einzel- und Paarhände sind mehr wert, weil man in diesen Händen keine Joker verwenden darf.

Wenn jemand ein Plättchen genannt und einen Pung, Kong oder Quint aufgedeckt hat und er Joker zeigt, darf man, wenn man das benötigte Plättchen hat, dieses tauschen und den Joker für sich behalten. Mit anderen Worten, wenn Ost einen Sechser-Punkt genannt hat und sie drei Sechser-Punkte und einen Joker aufdeckt, sollten Sie, wenn Sie den letzten Sechser-Punkt in der Hand haben, Folgendes tun:

Wenn Sie an der Reihe sind, nehmen Sie einen Spielstein.

Nimm die 6 PUNKTE und tausche sie gegen den Joker aus

Setz den Joker in dein Regal

Zieh ein Plättchen ab.

Auf diese Weise kannst du sicher sein, dass du die nötige Anzahl an Plättchen auf der Hand hast.

Manchmal kann es vorkommen, dass du zu viele Joker auf der Hand hast. Das passiert, wenn Sie ein Paar vervollständigen müssen und die Joker nicht verwenden können. In diesem Fall können Sie einen Joker ablegen, aber niemand kann ihn nennen.

10. MAH-JONGG MACHEN

Wenn alle dreizehn Spielsteine mit einem Blatt auf der Karte übereinstimmen und du entweder den 14. Spielstein nimmst, der benötigt wird, um das Blatt zu vervollständigen, oder jemand ihn abwirft, kannst du „Mah-Jongg“ erklären und bist der Gewinner.

Die Wertung ist wie folgt:

Wenn du Mah-Jongg auf einem abgeworfenen Spielstein machst, bekommst du den Wert des Blattes. Der Werfer zahlt das Doppelte.

Wenn du dein Mah-Jongg-Plättchen auswählst, erhältst du den doppelten Wert des Blattes.

Wenn du Mah-Jongg auf einem Abwurf machst und auf dich gewettet wurde, erhältst du das Doppelte und

du teilst deinen Gewinn gleichmäßig mit dem Wettenden.

Wenn du Mah-Jongg wählst und auf dich gesetzt wird, erhältst du das Vierfache des Wertes des Blattes und teilst deinen Gewinn gleichmäßig mit dem Setzer.

Jokerlose Blätter zahlen das Doppelte. Wenn eine Spielerin ihren eigenen Mah-Jongg-Stein gewählt hat und ihr Blatt ohne Joker ist, erhält sie den vierfachen Wert des Blattes.

Tischregeln können je nach den Vorlieben der Spieler hinzugefügt werden. Manche Leute mögen es, alle unerwünschten Spielsteine am Ende des ersten Charleston „zusammenzuwürfeln“. Wer drei Steine einwirft, darf drei Steine herausnehmen. Andere Tischregeln sind z.B. eine „heiße Wand“, bei der, wenn das Aussuchen und Ablegen bis zur letzten Wand geht, niemand einen Stein nennen kann, es sei denn, er ist für Mah-Jongg.

Wenn Sie mit einem Spieler spielen, verlässt Ost den Tisch und der Spieler setzt sich dazu.

11. GOING DEAD

Ein Spieler ist „tot“ (aus dem Spiel), wenn:

Sie zu viele oder zu wenige Steine auf der Hand hat.

Sie irrtümlich Mah Jongg erklärt hat

Ein anderer Spieler kann ihr Blatt herausfinden und weiß, dass sie es unmöglich schaffen kann, basierend auf dem, was auf dem Tisch ist.

Ein Spieler hat zu viele oder zu wenige Steine aufgedeckt, um ein Blatt zu bilden.

Lade diese Regeln (mit Beispielblättern) herunter und drucke sie aus! Viel Spaß beim Mahjongg!

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