8 BROMAS
Se mezclan las fichas, se ponen boca abajo y cada jugador hace un muro frente a su estante – diecinueve fichas de largo y dos de profundidad.
2. REPARTO
Se selecciona a una persona para que sea el Este. Se puede elegir a Oriente lanzando los dados, eligiendo arbitrariamente a la anfitriona o por la disposición real de los asientos.
Para empezar a repartir, Oriente lanza los dados. El número de los dados indica dónde romperá Oriente su muro. Si, por ejemplo, Oriente lanza un 10 en el dado, tomará diez grupos de dos fichas del extremo derecho de la pared y los mantendrá separados. Se reservan hasta el final de la partida.
Este toma cuatro fichas (dos grupos de dos) del resto de su muro. Luego el jugador a la derecha de Este toma cuatro losetas y luego el siguiente jugador a la derecha toma cuatro, etc. Cuando el muro de East se agota de fichas, la jugadora a la izquierda de East saca su muro y las jugadoras siguen cogiendo hasta que cada jugadora tiene tres grupos de cuatro (12 fichas).
Cuando cada jugadora tiene 12 fichas, East coge entonces la primera y la tercera ficha del muro. El jugador a la derecha de Oriente toma la baldosa de abajo, el siguiente jugador toma la baldosa de arriba, y luego se escoge la última baldosa para que cada jugador tenga 13 baldosas y Oriente tenga 14. El número de fichas que quedan en el muro estará determinado por el número que lanzó originalmente Oriente en el dado. Por ejemplo, si Oriente lanzó 11, sólo quedará una ficha.
3. PASAR – también conocido como «Charleston»
Cada jugadora pone sus fichas en su estante, de cara a ella pero ocultas a las demás jugadoras. A continuación, la jugadora organiza sus fichas en grupos y parejas según las categorías de la tarjeta. Se eligen tres fichas no deseadas para pasarlas. El pase se organiza en dos «Charlestones», como sigue:
Primer Charlestón (obligatorio):
Cada jugadora da 3 fichas a la jugadora de su DERECHA; luego
Cada jugadora da 3 fichas a la jugadora DETRÁS de ella; luego
Cada jugadora da 3 fichas a la jugadora de su IZQUIERDA.
Al final del primer Charleston, cualquier jugador puede decidir detener el pase y proceder al último pase opcional. Si nadie detiene el pase, entonces comienza el segundo Charleston, en el que:
Cada jugador da 3 fichas al jugador de su IZQUIERDA; luego
Cada jugador da 3 fichas al jugador de enfrente; luego
Cada jugador da 3 fichas al jugador de su DERECHA.
Se permite que un jugador ROBE una, dos o tres fichas en el último pase de cada Charleston. Por ejemplo, si un jugador tiene solamente un azulejo que ella desea pasar, ella puede tomar dos azulejos que se pasan a ella y agregar su un azulejo y pasarlos al jugador siguiente. Un jugador sólo puede «robar» una ficha en la PRIMERA IZQUIERDA y en la ÚLTIMA DERECHA.
Al final del segundo Charleston, se permite un pase OPCIONAL. Los jugadores intercambian 0, 1, 2 o 3 fichas con el jugador de enfrente.
Durante el pase, los jugadores se concentran en la carta y en cómo las fichas que reciben pueden encajar para formar una mano.
Un punto a recordar: nunca se puede pasar un comodín.
4. EL JUEGO
Después del último pase opcional a través, Este descarta una ficha de su estante, colocándola boca arriba en la mesa y nombrándola en voz alta. La jugadora a la derecha de East coge entonces una ficha nueva de la pared, la mira y decide si quiere quedársela o no. Si se la queda, la coloca en su estante y luego descarta una ficha. Si no la quiere, la coloca boca arriba en la mesa y la nombra. El juego continúa por turnos, con cada jugador escogiendo y descartando. Cuando se agota un muro, el muro de la izquierda es expulsado. El último muro que se juega es el que este reservado al principio. Recuerda que todo el picking es a la derecha, los muros salen a la izquierda.
Los jugadores deben tener 13 fichas en sus manos en todo momento.
La única vez que un jugador puede tener 14 fichas es al principio de la partida si es Este, en el momento de escoger una ficha y antes de descartarse, y en el momento de hacer un Mah-Jongg. Si una jugadora cuenta mal y tiene más o menos de 13 fichas, es declarada MUERTA y queda excluida del juego.
5. LAS MANOS
La carta del Mah Jongg está organizada en categorías. Son:
Manos del año u otras manos especiales. (Normalmente el año en curso.)
Estas manos utilizan fichas que componen el año: es decir, 1’s y 9’s.
para 1999, 2’s y 0’s para 2000. El dragón blanco representa un cero, ya que no hay ninguna ficha con un cero real.
2468 – Se explica por sí mismo. Las manos se concentran en los números pares.
MULTIPLICACIÓN – Estas manos realizan un tipo de multiplicación, como FFFF 5555 x 5555 = 25. Se necesitarían cuatro flores, cuatro cincos de un palo, cuatro cincos de un segundo palo, y un 2 y un 5 de un tercer palo.
QUINTA – Las quintas (cinco iguales) requieren el uso de comodines, ya que sólo hay cuatro de cada ficha numérica. Sin embargo, es posible un quintento de cinco flores.
Corridas consecutivas – Estas manos requieren grupos de fichas numéricas en orden consecutivo, a veces intercaladas con flores o dragones.
13579 – De nuevo se explica por sí mismo. Las manos se centran en los números impares.
Vientos/Dragones – Manos compuestas principalmente por fichas de vientos y dragones, a veces intercaladas con números o flores. Los vientos y los dragones también pueden denominarse fichas de «honor».
369 – ¡Adivina qué fichas necesitas para estas manos!
Singles &PARES – Los singles y las parejas son las manos más difíciles de conseguir, ya que no se te permite utilizar comodines. Las manos de solteros y parejas contienen una muestra representativa de todas las manos anteriores; es decir, una mano de viento, una mano de carrera consecutiva, una mano de 2468, etc.
6. LECTURA DE LA CARTA
Las cartas de Mah-Jongg están impresas en tres colores; rojo, azul y verde. Si una mano está impresa completamente en un color, significa que todas las fichas de esa mano deben ser de UN SOLO SORTEO.
De forma similar, si una mano está impresa en dos colores, las fichas deben ser seleccionadas de DOS SORTEOS DIFERENTES; y tres colores, TRES SORTEOS DIFERENTES.
Por ejemplo, en tiradas consecutivas, una mano puede decir: 11 222 3333 444 55, en todo un color. Para hacer mah-jongg, debe tener todas las fichas anteriores, en el orden anterior en un solo palo. En otras palabras, si está usando puntos, debe tener dos puntos uno, tres puntos dos, cuatro puntos tres, etc.
Otra mano puede decir: 444 555 6666 777, escrita en dos colores con un paréntesis a continuación, (Cualquier 2 palos, 4 números consecutivos.) Esto significa que debe usar dos palos, pero puede usar cualquier cuatro números consecutivos, no está obligado a jugar del cuatro al siete. Puede jugar la mano 666 777 8888 9999, en la que los seises y los sietes deben ser de un palo y los ochos y los nueves deben ser de otro palo.
Las instrucciones pueden referirse a «pung» y «kong».
Un «pung» es un tres del mismo palo, un «kong» es un cuatro del mismo palo.
Un «quint» es un cinco del mismo palo, del que uno debe ser un comodín (excepto las flores).
Cuando las instrucciones se refieren a dragones que coinciden, son las siguientes:
Los rastros coinciden con los DRAGONES ROJOS;
Los bambalinas coinciden con los DRAGONES VERDES y
Los puntos coinciden con los DRAGONES BLANCOS.
Los dragones blancos se llaman a veces «Jabón».
Tenga cuidado, ya que algunas manos requieren dragones que coincidan y otras requieren dragones opuestos. Cuando una mano pide dragones opuestos, si estás usando Dots, los dragones deben ser verdes o rojos; para bams, blancos o rojos, etc.
Un dragón blanco (jabón) se utiliza para el cero.
Las flores no pertenecen a ningún palo y se utilizan siempre que haya una F.
7.ELEGIR UNA MANO
El aspecto más difícil del americano moderno de Mah-Jongg es determinar a qué mano apuntar. Mientras que puede tener muchas fichas que pertenecen a una categoría, a un jugador le puede faltar una familia entera, o un par de fichas que pueden resultar difíciles de obtener.
Al lado de cada mano hay un número, que indica cuánto vale la mano. Cuanto más difícil es la mano, más vale. Una mano con un valor de 25 suele ser más fácil de resolver que una mano con un valor de 50.
8. LLAMADAS
Si la mano que está jugando tiene una X junto al valor de la mano, la mano se designa como una llamada, o mano abierta. Una mano con una C es una mano cerrada y si una ficha que necesitas se descarta, no puedes llamarla desde la mesa.
Si una ficha que necesitas se descarta, y estás jugando una mano abierta, puedes llamar la ficha para completar un pung, un kong, un quint o para hacer mah-jongg. No se puede pedir una ficha para formar una pareja, a menos que sea tu ficha de mah-jongg. Una vez que pides una ficha, debes exponer el pung o el kong y no puedes hacer más cambios en las fichas expuestas.
Si dos jugadores piden la misma ficha, el que tenga el siguiente turno se lleva la ficha. Si una de las jugadoras está pidiendo la ficha para el mahjong, tiene prioridad sobre una jugadora que la necesite para un pung o un kong.
Una vez que la siguiente jugadora haya elegido una ficha y la haya puesto en su estante, es demasiado tarde para pedir una ficha que se haya descartado y esté sobre la mesa.
9. JOKERS
Se puede utilizar un comodín para rellenar cualquier pung, kong o quint. Un pung, kong o quint puede estar compuesto en su totalidad por comodines. UN COMODÍN NUNCA PUEDE UTILIZARSE PARA COMPLETAR UNA PAREJA. Las manos de solteros y parejas valen más porque no puedes usar ningún comodín en estas manos.
Si alguien ha pedido una ficha y ha expuesto un pung, kong o quint y está mostrando comodines, si tienes la ficha que necesita, puedes cambiarla y quedarte con el comodín. En otras palabras, si Oriente ha pedido un seis puntos y expone tres seis puntos y un comodín, si tienes el último seis puntos en tu mano debes hacer lo siguiente:
COMPRAR UNA LOSETA CUANDO SEA TU TURNO.
Coge el 6 punto y cámbialo por el comodín
Coloca el comodín en tu estantería
Descarta una ficha.
De esta manera, te asegurarás de mantener el número necesario de fichas en tu mano.
A veces, puedes encontrarte con que tienes demasiados comodines en tu mano. Esto ocurre cuando necesitas completar una pareja y no puedes utilizar los comodines. En este caso, puede descartar un comodín, pero nadie puede llamarlo.
10. HACER MAH-JONGG
Cuando las trece fichas coinciden con una mano en la carta, y se escoge la 14ª ficha necesaria para completar la mano, o alguien se descarta, se puede declarar «Mah-jongg» y se es el ganador.
La puntuación es la siguiente:
Si se hace mah-jongg en un descarte, se paga el valor de la mano. Este descarte paga el doble.
Si eliges tu ficha de mah-jongg, se te paga el doble del valor de la mano.
Si haces mah-jongg en un descarte y se apostó por ti, recibes el doble, y
compartes tus ganancias por igual con el apostador.
Si eliges mah-jongg y te apuestan, obtienes cuatro veces el valor de la mano, y compartes tus ganancias por igual con el apostador.
Las manos sin comodín pagan el doble. Si un jugador eligió su propia ficha de mah-jongg y su mano no tiene comodines, se le paga cuatro veces el valor de la mano.
Se pueden añadir reglas de mesa, dependiendo de las preferencias de los jugadores. A algunos les gusta «machacar» todas sus fichas no deseadas al final del primer Charleston. Si pones tres fichas, puedes sacar tres fichas. Otras reglas de la mesa pueden incluir el uso de una «pared caliente» en la que cuando la recogida y el descarte llega a la última pared, nadie puede llamar a una ficha a menos que sea para el mah-jongg.
Si usted está jugando con un apostador, Este sale de la mesa y el apostador se sienta en.
11. GOING DEAD
Un jugador «va muerto», (está fuera del juego) cuando:
Tiene demasiadas o muy pocas fichas en su mano.
Ha declarado el Mah Jongg por error
Otro jugador es capaz de averiguar su mano y sabe que es imposible que la consiga, basándose en lo que hay en la mesa.
Un jugador ha expuesto demasiadas o muy pocas fichas para hacer cualquier mano.
¡Descarga estas reglas (con manos de ejemplo) e imprímelas! ¡Feliz mahj!
¡Visita mi blog! Blog de Mahjongg