8 JOKERS

Le tessere vengono mischiate, girate a faccia in giù, e ogni giocatore fa un muro di fronte al suo rack – lungo diciannove tessere e profondo due tessere.

2. DEALING

Una persona viene scelta per essere Est. Si può scegliere Est lanciando i dadi, scegliendo arbitrariamente la padrona di casa o per effettiva disposizione dei posti a sedere.

Per iniziare a dare le carte, Est lancia i dadi. Il numero sul dado indica dove Est romperà il suo muro. Se, per esempio, Est lancia un 10 sui dadi, prenderà dieci gruppi di due tessere dall’estremità destra del muro e li terrà separati. Queste sono riservate fino alla fine della partita.

Est prende quattro tessere (due gruppi di due) dal resto del suo muro. Poi il giocatore a destra di Est prende quattro tessere e poi il giocatore successivo a destra ne prende quattro, ecc. Quando il muro di Est è esaurito di tessere, il giocatore a sinistra di Est spinge fuori il suo muro e i giocatori continuano a scegliere fino a quando ogni giocatore ha tre gruppi di quattro (12 tessere).

Quando ogni giocatore ha 12 tessere, Est sceglie la prima e la terza tessera dal muro. Il giocatore a destra di Est prende la piastrella in basso, il giocatore successivo prende la piastrella in alto, e poi l’ultima piastrella viene scelta in modo che ogni giocatore abbia 13 piastrelle e Est ne abbia 14. Il numero di tessere rimanenti nel muro sarà determinato dal numero che East ha lanciato originariamente sul dado. Per esempio, se Est ha lanciato 11, rimarrà solo una tessera.

3. PASSAGGIO – conosciuto anche come “Charleston”

Ogni giocatore mette le sue tessere sulla sua rastrelliera, di fronte a sé ma nascoste agli altri giocatori. Il giocatore organizza poi le sue tessere in gruppi e coppie secondo le categorie sulla carta. Tre tessere indesiderate sono scelte per il passaggio. Il passaggio è organizzato in due “Charleston”, come segue:

Primo Charleston (obbligatorio):

Ogni giocatore dà 3 tessere al giocatore alla sua DESTRA; poi

Ogni giocatore dà 3 tessere al giocatore ALL’INTERNO di lei; poi

Ogni giocatore dà 3 tessere al giocatore alla sua SX.

Al termine del primo Charleston, ogni giocatore può decidere di fermare il passaggio e procedere all’ultimo passaggio facoltativo. Se nessuno interrompe il passaggio, allora inizia il secondo Charleston, in cui:

Ogni giocatore dà 3 tessere al giocatore alla sua SINISTRA; poi

Ogni giocatore dà 3 tessere al giocatore diETRO di lei; poi

Ogni giocatore dà 3 tessere al giocatore alla sua DESTRA.

A un giocatore è permesso rubare una, due o tre tessere nell’ultimo passaggio di ogni Charleston. Per esempio, se un giocatore ha solo una tessera che vuole passare, può prendere due tessere che le sono passate e aggiungere la sua tessera e passarle al giocatore successivo. Un giocatore può “rubare” una tessera solo sulla PRIMA SINISTRA e sull’ULTIMA DESTRA.

Alla fine del secondo Charleston, è permesso un passaggio FACOLTATIVO. I giocatori si scambiano 0, 1, 2 o 3 tessere con il giocatore di fronte a lei.

Durante il passaggio, i giocatori si concentrano sulla carta e su come le tessere che stanno ricevendo possono combinarsi per formare una mano.

Un punto da ricordare: un Joker non può mai essere passato.

4. IL GIOCO

Dopo l’ultimo passaggio facoltativo dall’altra parte, Est scarta una tessera dal suo rack, mettendola a faccia in su sul tavolo e nominandola ad alta voce. Il giocatore alla destra di Est prende una nuova tessera dal muro, la guarda e decide se tenerla o meno. Se la tiene, la mette nella sua rastrelliera e poi scarta una tessera. Se non la vuole, la mette a faccia in su sul tavolo e la nomina. Il gioco continua a turno, con ogni giocatore che sceglie e poi scarta. Quando un muro è esaurito, il muro a sinistra viene spinto fuori. L’ultimo muro ad essere giocato è il muro che East ha riservato all’inizio. Ricordate, tutte le prese sono a destra, i muri escono a sinistra.

I GIOCATORI DEVONO AVERE IN MANO 13 TASSE IN OGNI MOMENTO.

L’unica volta che un giocatore può avere 14 tessere è all’inizio di una partita se è Est, al momento di prendere una tessera e prima di scartare, e al momento di fare un Mah-Jongg. Se un giocatore sbaglia i conti e ha più o meno di 13 tessere, viene dichiarato MORTO e viene escluso dal gioco.

5. LE MANI

La carta del Mah Jongg è organizzata in categorie. Esse sono:

Mani dell’anno o altre mani speciali. (Di solito l’anno corrente.)

Queste mani utilizzano le tessere che compongono l’anno: cioè 1 e 9.

per il 1999, 2 e 0 per il 2000. Il drago bianco rappresenta uno zero, poiché non esiste una tessera con uno zero effettivo.

2468 – Autoesplicativo. Le mani si concentrano sui numeri pari.

MULTIPLICAZIONE – Queste mani eseguono un tipo di moltiplicazione, come FFFF 5555 x 5555 = 25. Avresti bisogno di quattro fiori, quattro cinque di un seme, quattro cinque di un secondo seme, e un 2 e un 5 di un terzo seme.

QUINTI – I quint (cinque di un genere) richiedono l’uso di jolly, poiché ci sono solo quattro di ogni tessera di numero. Tuttavia, un quint di cinque fiori è possibile.

CONSECUTIVE RUNS – Queste mani richiedono gruppi di tessere numero in ordine consecutivo, a volte intervallati da fiori o draghi.

13579 – Ancora una volta auto-esplicativo. Le mani si concentrano sui numeri dispari.

WINDS/DRAGONS – Mani composte principalmente da tessere vento e drago, a volte intervallate da numeri o fiori. Venti e draghi possono anche essere indicati come tessere “onore”.

369 – Indovina di quali tessere hai bisogno per queste mani!

SINGOLI &PIAZZE – I singoli e le coppie sono le mani più difficili da ottenere, poiché non ti è permesso usare i jolly. Le mani singole e a coppie contengono un campione rappresentativo di tutte le mani di cui sopra; cioè, una mano di vento, una mano di manche consecutive, una mano 2468, ecc.

6. LETTURA DELLA CARTA

Le carte del Mah-Jongg sono stampate in tre colori: rosso, blu e verde. Se una mano è stampata interamente in un colore, significa che tutte le tessere di quella mano devono essere di UN SOLO SUITE.

Similmente, se una mano è stampata in due colori, le tessere devono essere scelte da DUE SUITE DIVERSE; e tre colori, TRE SUITE DIVERSE.

Per esempio, in corse consecutive, una mano può leggere: 11 222 3333 444 55, in tutto un colore. Per fare mah-jongg, dovete avere tutte le tessere di cui sopra, nell’ordine di cui sopra in un solo seme. In altre parole, se state usando i punti, dovete avere due punti uno, tre punti due, quattro punti tre, ecc.

Un’altra mano può leggere: 444 555 6666 777, scritto in due colori con una parentesi che lo segue, (Qualsiasi 2 semi, 4 numeri consecutivi.) Questo significa che dovete usare due semi, ma potete usare qualsiasi quattro numeri consecutivi, non siete tenuti a giocare dal quattro al sette. Puoi giocare la mano 666 777 8888 9999, dove i sei e i sette devono essere un seme e gli otto e i nove devono essere un altro seme.

Le istruzioni possono riferirsi a “pung” e “kong”.”

Un “pung” è tre di un tipo, un “kong” è quattro di un tipo.

Un “quint” è cinque di un tipo, di cui uno deve essere un joker (eccetto per le fiori).

Quando le istruzioni si riferiscono ai draghi abbinati, sono le seguenti:

I draghi rossi sono abbinati ai draghi rossi;

I raggi corrispondono ai draghi verdi e

I punti corrispondono ai draghi bianchi.

I draghi bianchi sono a volte chiamati “Soap”.

Fate attenzione, perché alcune mani richiedono draghi abbinati e altre richiedono draghi opposti. Quando una mano richiede draghi opposti, se stai usando i Dots, i draghi devono essere verdi o rossi; per i bams, bianchi o rossi, ecc.

Un drago bianco (sapone) è usato per lo zero.

I fiori non appartengono a nessun seme e si usano ovunque ci sia un F.

7.SCELTA DI UNA MANO

L’aspetto più difficile del moderno americano di Mah-Jongg è determinare su quale mano puntare. Mentre si possono avere molte tessere che appartengono ad una categoria, ad un giocatore può mancare un’intera famiglia, o una coppia di tessere che può rivelarsi difficile da ottenere.

A fianco di ogni mano c’è un numero, che dice quanto vale la mano. Più la mano è difficile, più vale. Una mano con un valore di 25 è di solito più facile da risolvere di una mano con un valore di 50.

8. CHIAMATE TILES

Se la mano che stai giocando ha una X accanto al valore della mano, la mano è designata come una chiamata, o mano aperta. Una mano con una C è una mano chiusa e se una tessera che ti serve viene scartata, non puoi chiamarla dal tavolo.

Se una tessera che ti serve viene scartata, e stai giocando una mano aperta, puoi chiamare la tessera per completare un pung, un kong, un quint o per fare mah-jongg. Una tessera non può essere chiamata per fare una coppia, a meno che non sia la tua tessera di mah-jongg. Una volta che si chiama una tessera, si deve esporre il pung o il kong e non si possono fare ulteriori cambiamenti alle tessere esposte.

Se due giocatori chiamano per la stessa tessera, quello il cui turno è successivo ottiene la tessera. Se uno dei giocatori sta chiamando la tessera per il mahjong, ha la priorità su un giocatore che ne ha bisogno per un pung o un kong.

Una volta che il giocatore successivo ha scelto una tessera e l’ha messa nel suo rack, è troppo tardi per chiamare una tessera che è stata scartata ed è sul tavolo.

9. JOKERS

Un jolly può essere usato come jolly per riempire qualsiasi pung, kong o quint. Un pung, un kong o un quint può essere composto interamente da jolly. UN JOLLY NON PUÒ MAI ESSERE USATO PER COMPLETARE UNA COPPIA. Le mani singole e le coppie valgono di più perché non puoi usare nessun jolly in queste mani.

Se qualcuno ha chiamato una piastrella e ha esposto un pung, un kong o un quint e sta mostrando dei jolly, se hai la piastrella di cui ha bisogno, puoi scambiarla e tenere il jolly per te. In altre parole, se Est ha chiamato una sestina e lei espone tre sestine e un jolly, se tu hai l’ultima sestina in mano dovresti fare quanto segue:

PENDI UNA TEGOLA QUANDO È IL TUO TURNO.

Prendi i 6 punti e scambiali con il jolly

Metti il jolly nel tuo mazzo

Disegna una tessera.

In questo modo, sarai sicuro di mantenere il numero necessario di tessere in mano.

A volte, puoi scoprire di avere troppi jolly in mano. Questo accade quando hai bisogno di completare una coppia e non sei in grado di usare i jolly. In questo caso, puoi scartare un jolly, ma nessuno può chiamarlo.

10. FARE MAH-JONGG

Quando tutte le tredici tessere corrispondono ad una mano sulla carta, e si sceglie la quattordicesima tessera necessaria per completare la mano, o qualcuno la scarta, si può dichiarare “Mah-jongg” e si è vincitori.

Il punteggio è il seguente:

Se si fa mah-jongg su uno scarto, si paga il valore della mano. Questo scartatore paga il doppio.

Se scegli la tua tessera di mah-jongg, ti viene pagato il doppio del valore della mano.

Se fai mah-jongg su uno scarto e sei stato puntato, ricevi il doppio, e

dividi la tua vincita in parti uguali con lo scommettitore.

Se si sceglie il mah-jongg e si è puntato, si ottiene quattro volte il valore della mano, e si divide la vincita in parti uguali con lo scommettitore.

Le mani senza jolly pagano il doppio. Se una giocatrice ha scelto la sua tessera di mah-jongg e la sua mano è senza jolly, viene pagata quattro volte il valore della mano.

Si possono aggiungere regole del tavolo, a seconda delle preferenze dei giocatori. Ad alcuni piace “spappolare” tutte le loro tessere indesiderate alla fine del primo Charleston. Se metti tre tessere, puoi scegliere tre tessere fuori. Altre regole del tavolo possono includere l’uso di un “muro caldo” dove quando la raccolta e lo scarto arrivano all’ultimo muro, nessuno può chiamare una tessera a meno che non sia per il mah-jongg.

Se stai giocando con uno scommettitore, Est lascia il tavolo e lo scommettitore si siede.

11. Un giocatore “va morto” (è fuori dal gioco) quando:

Ha troppe o troppo poche tessere in mano.

Ha dichiarato Mah Jongg per errore

Un altro giocatore è in grado di capire la sua mano e sa che non può farcela, basandosi su ciò che è sul tavolo.

Un giocatore ha esposto troppe o troppo poche tessere per fare qualsiasi mano.

Scaricate queste regole (con mani di esempio) e stampatele! Buon mahj!

Guarda il mio blog! Mahjongg Blog

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