Vector

Nov 2, 2021

Vector, in matematica, una quantità che ha sia grandezza che direzione ma non posizione. Esempi di tali quantità sono la velocità e l’accelerazione. Nella loro forma moderna, i vettori apparvero alla fine del 19° secolo quando Josiah Willard Gibbs e Oliver Heaviside (rispettivamente degli Stati Uniti e della Gran Bretagna) svilupparono indipendentemente l’analisi vettoriale per esprimere le nuove leggi dell’elettromagnetismo scoperte dal fisico scozzese James Clerk Maxwell. Da allora, i vettori sono diventati essenziali in fisica, meccanica, ingegneria elettrica e altre scienze per descrivere matematicamente le forze.

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I vettori possono essere visualizzati come segmenti di linea diretti le cui lunghezze sono le loro grandezze. Poiché solo la grandezza e la direzione di un vettore sono importanti, qualsiasi segmento diretto può essere sostituito da uno della stessa lunghezza e direzione ma che inizia in un altro punto, come l’origine di un sistema di coordinate. I vettori sono solitamente indicati da una lettera in grassetto, come v. La grandezza di un vettore, o lunghezza, è indicata da |v|, o v, che rappresenta una quantità unidimensionale (come un numero ordinario) nota come scalare. Moltiplicando un vettore per uno scalare si cambia la lunghezza del vettore ma non la sua direzione, tranne che moltiplicando per un numero negativo si inverte la direzione della freccia del vettore. Per esempio, moltiplicando un vettore per 1/2 si otterrà un vettore lungo la metà nella stessa direzione, mentre moltiplicando un vettore per -2 si otterrà un vettore lungo il doppio ma puntato nella direzione opposta.

Due vettori possono essere aggiunti o sottratti. Per esempio, per sommare o sottrarre graficamente i vettori v e w (vedi il diagramma), spostate ciascuno nell’origine e completate il parallelogramma formato dai due vettori; v + w è quindi un vettore diagonale del parallelogramma, e v – w è l’altro vettore diagonale.

Parallogramma vettoriale per addizione e sottrazione

Un metodo per sommare e sottrarre i vettori è quello di mettere insieme le loro code e poi fornire altri due lati per formare un parallelogramma. Il vettore dalle loro code all’angolo opposto del parallelogramma è uguale alla somma dei vettori originali. Il vettore tra le loro teste (a partire dal vettore che viene sottratto) è uguale alla loro differenza.

Encyclopædia Britannica, Inc.

Ci sono due modi diversi di moltiplicare insieme due vettori. Il prodotto incrociato, o vettoriale, risulta in un altro vettore che viene indicato con v × w. La grandezza del prodotto incrociato è data da |v × w| = vw sin θ, dove θ è l’angolo minore tra i vettori (con le loro “code” poste insieme). La direzione di v × w è perpendicolare sia a v che a w, e la sua direzione può essere visualizzata con la regola della mano destra, come mostrato in figura. Il prodotto incrociato è frequentemente usato per ottenere una “normale” (una linea perpendicolare) ad una superficie in qualche punto, e si verifica nel calcolo della coppia e della forza magnetica su una particella carica in movimento.

regola della mano destra per il prodotto incrociato vettoriale

Il prodotto ordinario, o punto, di due vettori è semplicemente un numero unidimensionale, o scalare. Al contrario, il prodotto incrociato di due vettori dà come risultato un altro vettore la cui direzione è ortogonale a entrambi i vettori originali, come illustrato dalla regola della mano destra. La grandezza, o lunghezza, del vettore prodotto incrociato è data da vw sin θ, dove θ è l’angolo tra i vettori originali v e w.

Encyclopædia Britannica, Inc.

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L’altro modo di moltiplicare due vettori insieme è chiamato prodotto di punti, o a volte un prodotto scalare perché risulta in uno scalare. Il prodotto di punto è dato da v ∙ w = vw cos θ, dove θ è l’angolo minore tra i vettori. Il prodotto di punto è usato per trovare l’angolo tra due vettori. (Si noti che il prodotto del punto è zero quando i vettori sono perpendicolari.) Una tipica applicazione fisica è trovare il lavoro W eseguito da una forza costante F che agisce su un oggetto in movimento d; il lavoro è dato da W = Fd cos θ.

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