8 JOKERS

De stenen worden gemengd, omgedraaid en elke speler maakt een muur voor zijn rek – negentien stenen lang en twee stenen diep.

2. DEALING

Een persoon wordt gekozen om Oost te zijn. U kunt Oost kiezen door het gooien van de dobbelstenen, door het willekeurig kiezen van de gastvrouw of door het feitelijk plaatsen van de stoelen.

Om het delen te beginnen, gooit Oost met de dobbelstenen. Het getal op de dobbelsteen geeft aan waar Oost haar muur zal breken. Als Oost bijvoorbeeld een 10 gooit met de dobbelsteen, zal zij tien groepen van twee stenen van de rechterkant van de muur nemen en ze apart houden. Deze worden gereserveerd tot het einde van het spel.

Oost neemt vier stenen (twee groepen van twee) van de rest van haar muur. Dan neemt de speler rechts van Oost vier stenen en dan neemt de volgende speler rechts er vier, enz. Als de muur van Oost leeg is, schuift de speler links van Oost haar muur naar buiten en de spelers gaan door met kiezen totdat elke speler drie groepen van vier (12 stenen) heeft.

Als elke speler 12 stenen heeft, kiest Oost de eerste en derde steen van de muur. De speler rechts van Oost neemt de onderste steen, de volgende speler neemt de bovenste steen, en dan wordt de laatste steen gepakt, zodat elke speler 13 stenen heeft en Oost 14. Het aantal stenen dat overblijft in de muur wordt bepaald door het getal dat Oost oorspronkelijk gegooid heeft met de dobbelstenen. Bijvoorbeeld, als Oost 11 heeft gegooid, blijft er slechts één steen over.

3. PASSEN – ook bekend als “Charleston”

Elke speler legt haar stenen op haar rek, naar haar toe, maar verborgen voor de andere spelers. De speler ordent vervolgens haar stenen in groepen en paren volgens de categorieën op de kaart. Drie ongewenste stenen worden gekozen om te passen. Het doorgeven wordt georganiseerd in twee “Charlestons,” als volgt:

Eerste Charleston (verplicht):

Elke speler geeft 3 stenen aan de speler rechts van haar; dan

Elke speler geeft 3 stenen aan de speler links van haar; dan

Elke speler geeft 3 stenen aan de speler links van haar.

Aan het einde van de eerste Charleston mag iedere speler besluiten het passen te stoppen en door te gaan naar de laatste Optionele pas. Als niemand stopt, begint de tweede Charleston, waarin:

Elke speler geeft 3 stenen aan de speler links van haar; dan

Elke speler geeft 3 stenen aan de speler tegenover haar; dan

Elke speler geeft 3 stenen aan de speler rechts van haar.

Een speler mag in de laatste beurt van elke Charleston één, twee of drie stenen stelen. Bijvoorbeeld, als een speler slechts één steen heeft die zij wil doorgeven, mag zij twee stenen nemen die aan haar worden doorgegeven en haar ene steen toevoegen en doorgeven aan de volgende speler. Een speler mag alleen een steen “stelen” op de EERSTE LINKER- en LAATSTE RECHTERzijde.

Aan het einde van de tweede Charleston is een OPTIONELE doorgeefmogelijkheid toegestaan. De spelers ruilen ofwel 0, 1, 2 of 3 stenen met de speler tegenover haar.

Tijdens het passen concentreren de spelers zich op de kaart en hoe de stenen die ze krijgen in elkaar kunnen passen om een hand te maken.

Een punt om te onthouden: een Joker mag nooit gepast worden.

4. HET SPEL

Na de optionele laatste overpas legt Oost een steen van haar plank af, legt hem open op tafel en noemt hem hardop. De speler rechts van Oost pakt dan een nieuwe steen van de muur, bekijkt hem en beslist of ze hem wil houden of niet. Als ze hem wil houden, legt ze hem in haar rek en gooit dan een steen weg. Als ze hem niet wil, legt ze hem open op tafel en geeft hem een naam. Het spel gaat om de beurt verder, waarbij elke speler een steen kiest en vervolgens aflegt. Als een muur op is, wordt de muur links van hem weggeschoven. De laatste muur die wordt uitgespeeld is de muur die in het begin door Oost werd gereserveerd. Denk eraan, alle stenen worden naar rechts gepakt, de muren komen naar links.

Spelers MOETEN ALTIJD 13 Fiches IN HUN HANDEN HEBBEN.

De enige keer dat een speler 14 fiches mag hebben is aan het begin van een spel als ze Oost is, op het moment dat ze een fiche pakt en voordat ze aflegt, en op het moment dat ze een Mah-Jongg maakt. Als een speler zich vergist en meer of minder dan 13 stenen heeft, wordt zij DOOD verklaard en van het spel uitgesloten.

5. DE HANDEN

De Mah Jongg kaart is georganiseerd in categorieën. Zij zijn:

Jaar handen of andere speciale handen. (Meestal het huidige jaar.)

Deze handen maken gebruik van tegels die het jaar vormen: d.w.z., 1’s en 9’s.

voor 1999, 2’s en 0’s voor 2000. De witte draak vertegenwoordigt een nul, omdat er geen steen is met een werkelijke nul.

2468 – Spreekt voor zich. De handen concentreren zich op even getallen.

MULTIPLICATIE – Deze handen voeren een soort van vermenigvuldiging uit, zoals FFFF 5555 x 5555 = 25. U zou vier bloemen nodig hebben, vier vijven van één kleur, vier vijven van een tweede kleur, en een 2 en een 5 van een derde kleur.

QUINTS – Quints (five of a kind) vereisen het gebruik van jokers, omdat er slechts vier van elke cijfersteen zijn. Echter, een quint van vijf bloemen is mogelijk.

CONSECUTIVE RUNS – Deze handen vereisen groepen van getalstenen in opeenvolgende volgorde, soms afgewisseld met bloemen of draken.

13579 – Opnieuw zelfverklarend. De handen zijn gericht op oneven getallen.

WINDEN/DRAGONEN – Handen die voornamelijk bestaan uit wind- en drakenstenen, soms afgewisseld met getallen of bloemen. Winden en draken kunnen ook worden aangeduid als “eer” stenen.

369 – Raad welke stenen je nodig hebt voor deze handen!

SINGLES & PAIRS – Singles en pairs zijn de moeilijkste handen om te bereiken, omdat je geen jokers mag gebruiken. De singles en pairs handen bevatten een representatieve steekproef van alle handen hierboven; d.w.z., een wind hand, een opeenvolgende run hand, een 2468 hand, enz.

6.

Mah-Jongg kaarten zijn gedrukt in drie kleuren; rood, blauw en groen. Als een hand geheel in één kleur is gedrukt, betekent dit dat alle stenen in die hand van EEN SUIT moeten zijn.

Zo ook, als een hand in twee kleuren is gedrukt, moeten de stenen worden gekozen uit TWEE VERSCHILLENDE SUITES; en drie kleuren, DRIE VERSCHILLENDE SUITES.

Bij voorbeeld, in opeenvolgende reeksen, kan een hand luiden: 11 222 3333 444 55, in geheel één kleur. Om mah-jongg te maken, moet u alle bovenstaande stenen hebben, in de bovenstaande volgorde in slechts één kleur. Met andere woorden, als u stippen gebruikt, moet u twee één stippen hebben, drie twee stippen, vier drie stippen, enz.

Een andere hand kan luiden: 444 555 6666 777, geschreven in twee kleuren met een haakje erachter, (Elke 2 kleuren, 4 opeenvolgende Nummers.) Dit betekent dat u twee kleuren moet gebruiken, maar u mag elke vier opeenvolgende nummers gebruiken, u bent niet gebonden om vier tot en met zeven te spelen. U mag de hand 666 777 8888 9999 spelen, waarbij de zessen en zevens één kleur moeten zijn en de achten en negens een andere kleur moeten zijn.

De instructies kunnen verwijzen naar “pung” en “kong.”

Een “pung” is three of a kind, een “kong” is four of a kind.

Een “quint” is five of a kind, waarvan één een joker moet zijn (behalve voor bloemen).

Wanneer de instructies naar overeenkomende draken verwijzen, zijn zij als volgt:

Craks komen overeen met RED DRAGONS;

Bams komen overeen met GREEN DRAGONS en

Dots komen overeen met WHITE DRAGONS.

White dragons are sometimes called “Soap.”

Be careful, as some hands require matching dragons and others require opposite dragons. Wanneer een hand vraagt om tegengestelde draken, als u Dots gebruikt, moeten de draken groen of rood zijn; voor bams, wit of rood, enz.

Een witte draak (zeep) wordt gebruikt voor de nul.

Bloemen behoren tot geen enkele kleur en worden gebruikt waar er een F is.

7.EEN HAND KIEZEN

Het moeilijkste aspect van het moderne Amerikaanse Mah-Jongg is te bepalen op welke hand men moet mikken. Terwijl u misschien veel stenen heeft die in één categorie thuishoren, kan een speler een hele familie missen, of een paar stenen die moeilijk te verkrijgen kunnen blijken.

Na elke hand staat een getal, dat aangeeft hoeveel de hand waard is. Hoe moeilijker de hand, hoe meer hij waard is. Een hand met een waarde van 25 is gewoonlijk gemakkelijker uit te werken dan een hand met een waarde van 50.

8. CALLING TILES

Als de hand die u speelt een X naast de waarde van de hand heeft, wordt de hand aangeduid als een calling, of open hand. Een hand met een C is een gesloten hand en als een steen die u nodig heeft wordt weggegooid, mag u deze niet oproepen van de tafel.

Als een steen die u nodig heeft wordt weggegooid, en u speelt een open hand, dan mag u de steen oproepen om een pung, een kong, een quint te completeren of om mah-jongg te maken. Een steen mag niet opgeroepen worden om een paar te maken, tenzij het een mah-jongg steen is. Zodra u een steen oproept, moet u de Pung of Kong op tafel leggen en mag u geen verdere wijzigingen meer aanbrengen aan de op tafel gelegde stenen.

Als twee spelers dezelfde steen oproepen, krijgt degene wiens beurt het eerst aan de beurt is, de steen. Als een van de spelers de steen oproept voor mahjong, heeft zij voorrang op een speler die de steen nodig heeft voor een pung of kong.

Als de volgende speler een steen heeft gekozen en in haar stelling heeft gelegd, is het te laat om een steen op te roepen die is afgelegd en op tafel ligt.

9. JOKERS

Een joker mag als joker worden gebruikt om een pung, kong of quint in te vullen. Een pung, kong of quint mag volledig uit jokers bestaan. EEN JOKER MAG NOOIT GEBRUIKT WORDEN OM EEN PAAR AAN TE VULLEN. De Single en Pair handen zijn meer waard omdat u in deze handen geen jokers mag gebruiken.

Als iemand een steen heeft opgeroepen en een Pung, Kong of Kwint heeft laten zien en hij laat jokers zien, als u de steen heeft die hij nodig heeft, mag u die ruilen en de joker voor uzelf houden. Met andere woorden, als Oost een zespunt heeft geroepen en zij drie zespunten en een joker laat zien, moet u, als u de laatste zespunt in uw hand heeft, het volgende doen:

KIES EEN KEUZE ALS HET UW TWEEDE KEER IS.

Neem de 6 DOT en ruil deze voor de JOKER

PLAATS DE JOKER IN UW RACK

DISCARD EEN TEGEL.

Op deze manier bent u er zeker van dat u het benodigde aantal stenen in uw hand houdt.

Soms kan het voorkomen dat u te veel jokers in uw hand heeft. Dit gebeurt wanneer u een paar moet completeren en de jokers niet kunt gebruiken. In dit geval kunt u een joker weggooien, maar niemand kan hem gebruiken.

10. Wanneer alle dertien stenen overeenkomen met een hand op de kaart, en u ofwel de 14de steen kiest die nodig is om de hand te completeren, of iemand legt deze steen weg, dan mag u “Mah-jongg” roepen en bent u de winnaar.

De puntentelling is als volgt:

Als u mah-jongg maakt met een weggegooide steen, krijgt u de waarde van de hand uitbetaald. Deze speler betaalt het dubbele.

Als u uw mah-jongg steen kiest, krijgt u het dubbele van de waarde van de hand.

Als u mah-jongg maakt met een weggegooide steen en er is op u gewed, krijgt u het dubbele, en

u deelt uw winst gelijkelijk met de gokker.

Als u mah-jongg kiest en er wordt op u gewed, krijgt u viermaal de waarde van de hand, en deelt u uw winst gelijkelijk met de gokker.

Jokerloze handen betalen dubbel. Als een speler haar eigen mah-jongg steen heeft gekozen en haar hand heeft geen joker, krijgt ze vier keer de waarde van de hand uitbetaald.

Tafelregels kunnen worden toegevoegd, afhankelijk van de voorkeuren van de spelers. Sommige mensen vinden het leuk om aan het eind van de eerste Charleston al hun ongewenste stenen bij elkaar te “moffelen”. Als je er drie stenen inlegt, mag je er drie uitkiezen. Andere tafelregels kunnen het gebruik van een “hete muur” zijn, waar wanneer het kiezen en weggooien tot aan de laatste muur komt, niemand een steen kan oproepen tenzij het voor mah-jongg is.

Als u met een gokker speelt, verlaat Oost de tafel en de gokker komt erbij zitten.

11. GOING DEAD

Een speler “gaat dood,” (ligt uit het spel) wanneer:

Zij te veel of te weinig stenen in haar hand heeft.

Zij Mah Jongg per vergissing heeft gedeclareerd

Een andere speler is in staat haar hand te doorgronden en weet dat zij deze onmogelijk kan maken, gebaseerd op wat er op tafel ligt.

Een speler heeft te veel of te weinig stenen opengelegd om een hand te kunnen maken.

Download deze regels (met voorbeeldhanden) en print ze uit! Veel mahjongplezier!

Kijk ook eens op mijn blog! Mahjongg Blog

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.