8 JOKERS
Os azulejos são misturados, virados para baixo, e cada jogador faz uma parede em frente da sua estante – dezanove azulejos de comprimento e dois azulejos de profundidade.
2. Você pode escolher Leste jogando os dados, escolhendo arbitrariamente a anfitriã ou pela disposição real dos assentos.
Para começar a jogar, Leste joga os dados. O número nos dados indica onde East irá quebrar o seu muro. Se, por exemplo, East lançar um 10 sobre os dados, ela pegará dez grupos de dois azulejos da extremidade direita da parede e os manterá separados. Eles são reservados até o final do jogo.
East leva quatro azulejos (dois grupos de dois) do restante de sua parede. Então o jogador à direita do Oriente leva quatro azulejos e depois o jogador seguinte à direita leva quatro, etc. Quando a parede do Leste está esgotada de azulejos, o jogador à esquerda do Leste empurra a sua parede e os jogadores continuam a escolher até que cada jogador tenha três grupos de quatro (12 azulejos).
Quando cada jogador tem 12 azulejos, o Leste então escolhe o primeiro e terceiro azulejo da parede. O jogador à direita de Este pega o azulejo de baixo, o jogador seguinte pega o azulejo em cima, e então o último azulejo é escolhido de modo que cada jogador tenha 13 azulejos e Este tenha 14. O número de azulejos restantes na parede será determinado pelo número que o Oriente originalmente jogou nos dados. Por exemplo, se East jogou 11, apenas um azulejo permanecerá.
3. PASSANDO – também conhecido como “Charleston”
Cada jogador coloca seus azulejos em seu rack, de frente para ela, mas escondido dos outros jogadores. A jogadora então organiza seus azulejos em grupos e pares de acordo com as categorias no cartão. Três azulejos indesejados são escolhidos para passar. O passe é organizado em dois “Charlestons”, como segue:
Primeiro Charleston (obrigatório):
Cada jogador dá 3 azulejos ao jogador na sua DIREITA; depois
Cada jogador dá 3 azulejos ao jogadorACROSS dela; depois
Cada jogador dá 3 azulejos ao jogador na sua ESQUERDA.
No final do primeiro Charleston, qualquer jogador pode decidir parar o passe e avançar para o passe final Opcional. Se ninguém parar o passe, então começa o segundo Charleston, no qual:
Cada jogador dá 3 peças ao jogador à sua ESQUERDA; depois
Cada jogador dá 3 peças ao jogadorACROSS dela; depois
Cada jogador dá 3 peças ao jogador à sua DIREITA.
Cada jogador tem permissão para STEAL uma, duas ou três peças na última passagem de cada Charleston. Por exemplo, se um jogador tiver apenas um azulejo que deseja passar, pode pegar dois azulejos que lhe são passados e adicionar um azulejo e passá-los ao jogador seguinte. Um jogador só pode “roubar” um azulejo na PRIMEIRA ESQUERDA e ÚLTIMA DIREITA.
No final do segundo Charleston, um passe OPCIONAL é permitido. Os jogadores trocam 0, 1, 2 ou 3 peças com o jogador do outro lado dela.
Durante o passe, os jogadores estão se concentrando na carta e como as peças que estão recebendo podem se encaixar para fazer uma mão.
Um ponto a lembrar:Um Joker pode nunca ser passado.
4. O JOGO
Após o último passe transversal opcional, East descarta uma peça da sua mesa, colocando-a virada para cima na mesa e dando-lhe um nome em voz alta. O jogador à direita de East pega um azulejo fresco da parede, olha para ele e decide se quer ou não ficar com ele. Se ela a guardar, coloca-a na sua prateleira e depois descarta um azulejo. Se ela não o quiser, coloca-o de cara para cima na mesa e dá-lhe um nome. A jogada continua por sua vez, com cada jogador a escolher e depois deitar fora. Quando uma parede se esgota, a parede à esquerda é empurrada para fora. O último muro a ser jogado é o muro que o Oriente reservou no início. Lembre-se, toda a escolha é para a direita, as paredes saem para a esquerda.
Os JOGADORES DEVEM TER 13 TELHAS NAS SUAS MÃOS A TODOS OS TEMPOS.
O único tempo que um jogador pode ter 14 telhas está no início de um jogo se ela for Leste, no momento de escolher uma telha e antes de descartar, e no momento em que ela faz um Mah-Jongg. Se um jogador contar mal e tiver mais ou menos de 13 azulejos, ela é declarada MORTA e é excluída do jogo.
5. AS MÃOS
A carta Mah-Jongg está organizada em categorias. Elas são:
Mãos de um ano ou outras mãos especiais. (Normalmente o ano corrente.)
Estes ponteiros utilizam azulejos que compõem o ano: ou seja, 1’s e 9’s.
para 1999, 2’s e 0’s para 2000. O dragão branco representa um zero, pois não há azulejo com um zero real.
2468 – Auto-explicativo. Mãos concentradas em números pares.
MULTIPLICAÇÃO – Estas mãos realizam um tipo de multiplicação, como FFFF 5555 x 5555 = 25. Você precisaria de quatro flores, quatro cinco de um terno, quatro cinco de um segundo terno e dois e cinco de um terceiro terno.
QUINTS – Quints (cinco de um tipo) requerem o uso de jokers, já que são apenas quatro de cada ladrilho de números. Entretanto, uma quinzena de cinco flores é possível.
CONSECUTIVE RUNS – Estas mãos requerem grupos de azulejos de números em ordem consecutiva, às vezes intercalados com flores ou dragões.
13579 – Novamente auto-explicativas. Mãos focadas em números ímpares.
VINHOS/DRAGÕES – Mãos constituídas principalmente por azulejos de vento e dragões, por vezes intercalados por números ou flores. Ventos e dragões também podem ser referidos como azulejos de “honra”.
369 – Adivinhe quais azulejos você precisa para estas mãos!
SINGLES & PAIRS – Os solteiros e os pares são as mãos mais difíceis de se alcançar, já que você não tem permissão para usar os jokers. As mãos de solteiros e pares contêm uma amostra representativa de todas as mãos acima; ou seja, uma mão de vento, uma mão de corrida consecutiva, uma mão 2468, etc.
6. LER O CARTÃO
Mah-Jongg os cartões são impressos em três cores; vermelho, azul e verde. Se uma mão for impressa inteiramente numa cor, significa que todos os azulejos dessa mão devem ser de UM SUIT.
Simplesmente, se uma mão for impressa em duas cores, os azulejos devem ser seleccionados de DOIS SUITOS DIFERENTES; e três cores, TRÊS SUITOS DIFERENTES.
Por exemplo, em corridas consecutivas, uma mão pode ler: 11 222 3333 444 55, em todas de uma cor. Para fazer mah-jongg, você deve ter todas as peças acima, na ordem acima, em um único terno. Em outras palavras, se você estiver usando pontos, você deve ter dois pontos um, três dois pontos dois, quatro pontos três, etc.
Outra mão pode ler: 444 555 6666 777, escrito em duas cores com um parenthetical seguindo-o, (Quaisquer 2 ternos, 4 números consecutivos). Você pode jogar a mão 666 777 8888 9999, onde os seis e os sete devem ser um terno e os oitos e noves devem ser outro terno.
As instruções podem se referir a “pung” e “kong”
Um “pung” é três de um tipo, um “kong” é quatro de um tipo.
Um “quint” é cinco de um tipo, dos quais um deve ser um coringa (exceto para flores).
Quando as instruções se referem a dragões iguais, são as seguintes:
Dragões brancos combinam com DRAGONS VERMELHOS;
Bams combinam com DRAGONS VERDES e
Dots combinam com DRAGONS BRANCOS.
Dragões brancos às vezes são chamados de “Sabão”.
Tenha cuidado, pois algumas mãos requerem dragões iguais e outras requerem dragões opostos. Quando uma mão chama por dragões opostos, se você estiver usando Pontos, os dragões devem ser verdes ou vermelhos; para os bams, brancos ou vermelhos, etc.
Um dragão branco (sabão) é usado para o zero.
Flores não pertencem a nenhum fato e são usados onde quer que haja um F.
7.PICKING A HAND
O aspecto mais difícil do americano moderno de Mah-Jongg é determinar para qual mão apontar. Enquanto você pode ter muitas peças que pertencem a uma categoria, um jogador pode estar faltando uma família inteira, ou um par de peças que pode ser difícil de obter.
Próximo a cada mão é um número, que diz quanto a mão vale. Quanto mais difícil a mão, mais vale. Uma mão com um valor de 25 é normalmente mais fácil de trabalhar do que uma mão com um valor de 50,
8. PISO DE CHAMAGEM
Se a mão que você está jogando tem um X ao lado do valor da mão, a mão é designada como uma mão de chamada, ou mão aberta. Uma mão com um C é uma mão fechada e se um azulejo que você precisa for descartado, você não pode chamá-lo da mesa.
Se um azulejo que você precisa for descartado, e você estiver jogando uma mão aberta, você pode chamar o azulejo para completar um pung, um kong, um quint ou para fazer mah-jongg. Uma peça não pode ser chamada para fazer um par, a menos que seja a sua peça de mah-jongg. Uma vez que você chama uma peça, você deve expor o pung ou kong e você não pode fazer nenhuma outra alteração nas peças expostas.
Se dois jogadores chamarem pela mesma peça, aquele cuja vez é a próxima recebe a peça. Se um dos jogadores está chamando a peça para mahjong, ela tem prioridade sobre um jogador que precisa dela para um pung ou kong.
Após o próximo jogador ter escolhido uma peça e colocado na sua prateleira, é tarde demais para chamar uma peça que foi descartada e está na mesa.
9. JOKERS
Um joker pode ser usado como wildcard para preencher qualquer pung, kong ou quint. Um pung, kong ou quint pode ser inteiramente composto por jokers. UM JOKER NUNCA PODE SER USADO PARA COMPLETAR UM PAR. As mãos de solteiros e pares valem mais porque você não pode usar nenhum jokers nestas mãos.
Se alguém chamou uma peça e expôs um pung, kong ou quint e está mostrando jokers, se você tiver a peça que eles precisam, você pode trocá-la e ficar com o joker para si mesmo. Em outras palavras, se East chamou um seis ponto e ela expõe três seis pontos e um joker, se você tem os últimos seis pontos na mão você deve fazer o seguinte:
PICK A TILE QUANDO É A SUA VOLTA.
TOMA OS 6 PONTOS E TROCAS PARA O JOGADOR
DISCARD A TILE.
>
VOLVE O JOGADOR NA SUA RACK
>
DISCARD A TILE.
Desta forma, terá a certeza de manter o número necessário de azulejos na sua mão.
Algumas vezes, poderá descobrir que tem demasiados jokers na sua mão. Isto ocorre quando você precisa completar um par e não consegue usar os jokers. Neste caso, você pode descartar um joker, mas ninguém pode chamá-lo.
10. FAKING MAH-JONGG
Quando todas as treze peças correspondem a uma mão na carta, e você escolhe a 14ª peça necessária para completar a mão, ou alguém a descarta, você pode declarar “Mah-jongg” e você é o vencedor.
Scoring é como segue:
Se você fizer mah-jongg em um descarte, você é pago o valor da mão. Este descartador paga o dobro.
Se você escolher o seu mah-jongg azulejo, você é pago o dobro do valor da mão.
Se você fizer mah-jongg em um descarte e você estava apostando, você recebe o dobro, e
você divide seus ganhos uniformemente com o apostador.
Se você escolher mah-jongg e estiver apostando, você ganha quatro vezes o valor da mão, e divide seus ganhos uniformemente com o apostador.
Mãos sem coringa pagam o dobro. Se um jogador escolher o seu próprio mah-jongg e a sua mão for sem coringa, ela recebe quatro vezes o valor da mão.
Regras de mesa podem ser adicionadas, dependendo das preferências dos jogadores. Algumas pessoas gostam de “papar” todas as suas peças indesejadas juntas no final do primeiro Charleston. Se você colocar três peças, você pode escolher três peças para fora. Outras regras da mesa podem incluir o uso de uma “parede quente” onde quando a escolha e o descarte chega à última parede, ninguém pode chamar um azulejo a menos que seja para mah-jongg.
Se você estiver jogando com um apostador, East deixa a mesa e o apostador se senta em.
11. GOING DEAD
Uma jogadora “morre”, (está fora do jogo) quando:
Ela tem muitos ou poucos azulejos na sua mão.
Ela declarou Mah Jongg por engano
Outra jogadora é capaz de descobrir a sua mão e sabe que ela não pode fazer isso, com base no que está na mesa.
Um jogador expôs demasiados ou poucos azulejos para fazer qualquer mão.
Baixar estas regras (com amostras de mãos) e imprimi-las! Feliz mahj!
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