8 JOKERIA
Laatat sekoitetaan, käännetään kuvapuoli alaspäin, ja kukin pelaaja tekee telineensä eteen seinän – yhdeksäntoista laatan pituisen ja kahden laatan syvyisen seinän.
2. JAKAAMINEN
Ensimmäinen henkilö valitaan itäiseksi. Idän voi valita heittämällä noppaa, valitsemalla mielivaltaisesti emännän tai varsinaisella istumajärjestyksellä.
Aloittaakseen jakamisen Itä heittää noppaa. Nopassa oleva numero osoittaa, mihin kohtaan Itä rikkoo muurinsa. Jos Itä esimerkiksi heittää nopalla 10, hän ottaa seinän oikeasta päästä kymmenen kahden laatan ryhmää ja pitää ne erillään. Ne varataan pelin loppuun asti.
Itä ottaa neljä laattaa (kaksi kahden laatan ryhmää) muurinsa loppuosasta. Sitten idän oikealla puolella oleva pelaaja ottaa neljä laattaa ja sitten seuraava oikealla oleva pelaaja ottaa neljä jne. Kun idän seinästä loppuvat laatat, idän vasemmalla puolella oleva pelaaja työntää seinäänsä ja pelaajat jatkavat poimimista, kunnes jokaisella pelaajalla on kolme neljän laatan ryhmää (12 laattaa).
Kun jokaisella pelaajalla on 12 laattaa, itä ottaa sitten ensimmäisen ja kolmannen laatan seinästä. Idän oikealla puolella oleva pelaaja ottaa alimman laatan, seuraava pelaaja ottaa päällimmäisen laatan ja sitten valitaan viimeinen laatta niin, että jokaisella pelaajalla on 13 laattaa ja idällä 14 laattaa. Seinään jäävien laattojen määrä määräytyy sen luvun mukaan, jonka Itä alun perin heitti nopalla. Jos esimerkiksi Itä heitti 11, jäljelle jää vain yksi laatta.
3. PASSITUS – tunnetaan myös nimellä ”Charleston”
Kukin pelaaja asettaa laatat telineeseensä, häneen päin, mutta muilta pelaajilta piilossa. Tämän jälkeen pelaaja järjestää laatat ryhmiin ja pareihin kortissa olevien luokkien mukaisesti. Kolme ei-toivottua laattaa poimitaan syötettäväksi. Syöttäminen järjestetään kahtena ”Charlestonina” seuraavasti:
Ensimmäinen Charleston (pakollinen):
Jokainen pelaaja antaa 3 laattaa pelaajalle, joka on hänenOIKEALLA puolellaan; sitten
Jokainen pelaaja antaa 3 laattaa pelaajalle, joka on vastapäätä häntä; sitten
Jokainen pelaaja antaa 3 laattaa pelaajalle, joka on hänen VASEMMALLA puolella.
Ensimmäisen Charlestonin lopussa kuka tahansa pelaaja voi päättää keskeyttää syöttämisen ja jatkaa viimeiseen valinnaiseen syöttöön. Jos kukaan ei pysäytä syöttämistä, alkaa toinen Charleston, jossa:
Jokainen pelaaja antaa 3 laattaa vasemmalla puolellaan olevalle pelaajalle; sitten
Jokainen pelaaja antaa 3 laattaa vastapäätä olevalle pelaajalle; sitten
Jokainen pelaaja antaa 3 laattaa oikealla puolellaan olevalle pelaajalle.
Pelaaja saa varastaa yhden, kaksi tai kolme laattaa kummankin Charlestonin viimeisessä syötössä. Jos pelaajalla on esimerkiksi vain yksi laatta, jonka hän haluaa välittää, hän voi ottaa kaksi hänelle välitettyä laattaa, lisätä yhden laatan ja välittää ne seuraavalle pelaajalle. Pelaaja voi ”varastaa” laatan vain ENSIMMÄISELLÄ VASEMMALLA ja VIIMEISELLÄ OIKEALLA.
Toisen Charlestonin lopussa sallitaan VALINNAINEN syöttö. Pelaajat vaihtavat joko 0, 1, 2 tai 3 laattaa vastapäätä olevan pelaajan kanssa.
Pelaajat keskittyvät syöttämisen aikana korttiin ja siihen, miten heidän saamansa laatat sopivat yhteen käden muodostamiseksi.
Yksi muistettava seikka:Jokeria ei saa koskaan syöttää.
4. PELI
Vapaaehtoisen viimeisen ristiinpassauksen jälkeen itä heittää yhden laatan telineestään, asettaa sen kuvapuoli ylöspäin pöydälle ja nimeää sen ääneen. Idän oikealla puolella oleva pelaaja ottaa sitten uuden laatan seinältä, katsoo sitä ja päättää, haluaako hän pitää sen vai ei. Jos hän pitää sen, hän laittaa sen hyllyynsä ja heittää sitten yhden laatan pois. Jos hän ei halua sitä, hän asettaa sen kuvapuoli ylöspäin pöydälle ja nimeää sen. Leikki jatkuu vuorotellen siten, että kukin pelaaja valitsee ja sitten heittää pois. Kun seinä on käytetty loppuun, sen vasemmalla puolella oleva seinä työnnetään pois. Viimeisenä pelattava seinä on se seinä, jonka Itä varasi alussa. Muista, että kaikki poiminta tapahtuu oikealle, seinät tulevat ulos vasemmalle.
PELAAJILLA ON OLLA 13 LAATTAA KÄDESSÄ KOKO AJAN.
Pelaajalla voi olla 14 laattaa vain pelin alussa, jos hän on itäpuolella, laattojen poimintahetkellä ja ennen hylkäämistä sekä silloin, kun hän tekee Mah-Jonggin. Jos pelaaja laskee väärin ja hänellä on enemmän tai vähemmän kuin 13 laattaa, hänet julistetaan KUOLLEEKSI ja suljetaan pelistä.
5. KÄDET
Mah-jongg-kortit on järjestetty luokkiin. Ne ovat:
VUODEN kädet tai muut erikoiskädet. (Yleensä kuluva vuosi.)
Näissä käsissä käytetään laatat, jotka muodostavat vuoden: eli 1:t ja 9:t.
Vuoden 1999 osalta, 2:t ja 0:t vuoden 2000 osalta. Valkoinen lohikäärme edustaa nollaa, koska ei ole yhtään laattaa, jossa olisi todellinen nolla.
2468 – Itsestään selvää. Kädet keskittyvät parillisiin lukuihin.
MULTIPLICATION – Nämä kädet suorittavat jonkinlaisen kertolaskun, kuten FFFF 5555 x 5555 = 25. Tarvitaan neljä kukkaa, neljä vitosta yhdestä väristä, neljä vitosta toisesta väristä sekä 2 ja 5 kolmannesta väristä.
KVINTTIKÄSITTELYT – Kvintit (viisi samanlaista) edellyttävät jokereiden käyttöä, koska kutakin numerolaattaa on vain neljä. Viiden kukan kvintti on kuitenkin mahdollinen.
KONSECUTIVE RUNS – Nämä kädet vaativat peräkkäisessä järjestyksessä olevien numerolaattojen ryhmiä, joiden välissä on joskus kukkia tai lohikäärmeitä.
13579 – Jälleen itsestään selvä. Kädet keskittyvät parittomiin numeroihin.
TUULET/LOHIKÄÄRMEET – Kädet, jotka koostuvat pääasiassa tuuli- ja lohikäärmelaatoista, joiden välissä on joskus numeroita tai kukkia. Tuulia ja lohikäärmeitä voidaan kutsua myös ”kunnia”-laatoiksi.
369 – Arvaa, mitä laattoja tarvitset näihin käsiin!
SINGLIT & PARIT – Singlet ja parit ovat vaikeimmin saavutettavia käsiä, koska et saa käyttää jokereita. Sinkku- ja parikädet sisältävät edustavan otoksen kaikista edellä mainituista käsistä; eli yhden tuulikäden, peräkkäisen juoksun käden, 2468-käden jne.
6. KORTIN LUKEMINEN
Mah-Jongg-kortit on painettu kolmella värillä; punainen, sininen ja vihreä. Jos käsi on painettu kokonaan yhdellä värillä, se tarkoittaa, että kaikki laatat kyseisessä kädessä ovat yhdestä SUITEESTA.
Vastaavasti, jos käsi on painettu kahdella värillä, laatat on valittava KAHDESTA ERI SUITEESTA; ja kolmella värillä, KOLMESTA ERI SUITEESTA.
Esimerkiksi peräkkäisissä juoksuajoissa kädessä lukee: 11 222 3333 444 55, kaikki yhdellä värillä. Jotta voit tehdä mah-jonggia, sinulla on oltava kaikki edellä mainitut laatat, edellä mainitussa järjestyksessä ja vain yhdessä värissä. Toisin sanoen, jos käytät pisteitä, sinulla on oltava kaksi yhden pisteen pistettä, kolme kahden pisteen pistettä, neljä kolmen pisteen pistettä jne.
Toinen käsi voi lukea: 444 555 6666 777, kirjoitettuna kahdella värillä, ja sen perässä on sulkumerkintä: (Any 2 suit, 4 consecutive Nos.) Tämä tarkoittaa, että sinun on käytettävä kahta maata, mutta voit käyttää mitä tahansa neljää peräkkäistä numeroa, sinun ei ole pakko pelata neljästä seitsemään. Voit pelata kättä 666 777 8888 9999, jossa kuutosten ja seiskojen on oltava yhtä maata ja kasien ja ysien on oltava toista maata.
Ohjeissa voidaan viitata ”pungiin” ja ”kongiin”.
Pungi on kolmoset, kong on neloset.
Kvintti on viisisakarainen, joista yhden on oltava jokeri (paitsi kukat).
Kun ohjeissa viitataan yhteensopiviin lohikäärmeisiin, ne ovat seuraavat:
Kakut sopivat PUNAISIIN LOHIKÄÄRMEISIIN,
Pamput sopivat VIHREÄIHIN LOHIKÄÄRMEISIIN ja
Pisteet sopivat VALKOISIIN LOHIKÄÄRMEISIIN.
Valkoisia lohikäärmeitä sanotaan toisinaan nimellä ”Saippua”.
Ole varovainen,
sillä joissakin kierroksissa lohikäärmeitä on pakko olla yhteensopivia keskenään.
Toisissa taas on pakko saada vastakkaiset lohikäärmeet. Kun käsi vaatii vastakkaisia lohikäärmeitä, jos käytät Dotsia, lohikäärmeiden on oltava joko vihreitä tai punaisia; bamissa valkoisia tai punaisia jne.
Valkoista lohikäärmettä (saippuaa) käytetään nollassa.
Kukat eivät kuulu mihinkään väriin, ja niitä käytetään kaikkialla, missä on F.
7.KÄDEN VALINTA
Nykyaikaisen amerikkalaisen Mah-Jonggin vaikeinta on määrittää, mihin käteen tähdätään. Vaikka pelaajalla saattaa olla monta laattaa, jotka kuuluvat johonkin kategoriaan, häneltä saattaa puuttua kokonainen perhe tai pari laattaa, joiden hankkiminen voi osoittautua vaikeaksi.
Kunkin käden vieressä on numero, joka kertoo, kuinka paljon käsi on arvokas. Mitä vaikeampi käsi on, sitä arvokkaampi se on. Käsi, jonka arvo on 25, on yleensä helpompi työstää kuin käsi, jonka arvo on 50.
8. KYSYVÄT LAATAT
Jos pelattavan käden arvon vieressä on X, kättä nimitetään kutsuvaksi eli avoimeksi kädeksi. Käsi, jossa on C, on suljettu käsi, ja jos tarvitsemasi laatta heitetään pois, et voi kutsua sitä pöydästä.
Jos tarvitsemasi laatta heitetään pois ja pelaat avointa kättä, voit kutsua laatan täydentämään pungia, kongia, kvinttiä tai tekemään mah-jonggia. Laattaa ei voi kutsua parin muodostamiseksi, ellei se ole mah-jongg-laattasi. Kun olet soittanut laatan, sinun on paljastettava pung tai kong, etkä saa enää tehdä muutoksia paljastettuihin laattoihin.
Jos kaksi pelaajaa soittaa saman laatan, se, jonka vuoro on seuraavana, saa laatan. Jos toinen pelaajista kutsuu laattaa mahjongia varten, hänellä on etusija pelaajaan nähden, joka tarvitsee laattaa pungia tai kongia varten.
Kun seuraava pelaaja on valinnut laatan ja laittanut sen hyllyynsä, on liian myöhäistä kutsua pöydällä olevaa poisheitettyä laattaa.
9. JOKERIT
Jokeria voidaan käyttää jokerina minkä tahansa pungin, kongin tai kvintin täyttämiseen. Pung, kong tai kvintti voi koostua kokonaan jokereista. JOKERIA EI SAA KOSKAAN KÄYTTÄÄ PARIN TÄYDENTÄMISEEN. Sinkku- ja parikädet ovat arvokkaampia, koska niissä ei saa käyttää yhtään jokeria.
Jos joku on kutsunut laatan ja paljastanut pungin, kongin tai kvintin ja hänellä on jokeri, jos sinulla on hänen tarvitsemansa laatta, voit vaihtaa sen ja pitää jokerin itselläsi. Toisin sanoen, jos itä on huutanut kuutosen ja hän paljastaa kolme kuutosta ja yhden jokerin, jos sinulla on kädessäsi viimeinen kuutonen, sinun tulee tehdä seuraavasti:
NÄYTÄ LAATTA, KUN ON SINUN VUOROSI.
OTTAA KUUSIPISTEEN JA VAIHTAA SEN JOKERIIN
LASKE JOKERI SINULLE
PYÖRITÄ KORTTI LAATTAAN.
Siten varmistat, että kädessäsi säilyy tarvittava määrä laattoja.
Joskus saatat huomata, että kädessäsi on liikaa jokereita. Tämä tapahtuu silloin, kun sinun on täydennettävä pari, etkä voi käyttää jokereita. Tällöin voit heittää jokerin pois, mutta kukaan ei voi kutsua sitä.
10. MAH-JONGGIN TEKEMINEN
Kun kaikki kolmetoista laattaa sopivat kortissa olevaan käteen, ja joko otat 14. laatan, jota tarvitaan käden täydentämiseen, tai joku heittää sen pois, voit julistaa ”Mah-jongg” ja olet voittaja.
Pisteytys on seuraava:
Jos teet mah-jonggin poisheitetyllä laatalla, sinulle maksetaan käden arvo. Tämä heittäjä maksaa kaksinkertaisesti.
Jos otat mah-jongg-laatan, sinulle maksetaan kaksinkertainen käden arvo.
Jos teet mah-jonggia heittämällä ja sinuun panostettiin, saat kaksinkertaisen summan ja
jakaat voittosi tasan panostajan kanssa.
Jos otat mah-jonggia ja sinua panostetaan, saat nelinkertaisen käden arvon ja jaat voittosi tasan panostajan kanssa.
Jokerittomat kädet maksavat kaksinkertaisesti. Jos pelaaja valitsi oman mah-jongg-laattansa ja hänen kätensä on jokeriton, hän saa nelinkertaisen maksun käden arvoon nähden.
Pöydän sääntöjä voidaan lisätä pelaajien mieltymysten mukaan. Jotkut haluavat ”soseuttaa” kaikki ei-toivotut laatat yhteen ensimmäisen Charlestonin lopussa. Jos laitat kolme laattaa, saat poimia kolme laattaa pois. Muihin pöydän sääntöihin voi kuulua ”kuuman seinän” käyttäminen, jolloin kun poimiminen ja poisheittäminen päättyy viimeiseen seinään, kukaan ei voi kutsua laattaa, ellei se ole mah-jonggia varten.
Jos pelaat vedonlyöjän kanssa, itä poistuu pöydästä ja vedonlyöjä istuu paikalleen.
11. Pöydässä on myös ”kuuma seinä”. GOING DEAD
Pelaaja ”menee kuoliaaksi” (on poissa pelistä), kun:
Hänellä on kädessään liian monta tai liian vähän nappuloita.
Hän on ilmoittanut mah-jonggin erehdyksessä
Muut pelaaja pystyy päättelemään hänen kätensä ja tietää, että hän ei voi mitenkään pärjätä pöydässä olevien nappuloiden perusteella.
Pelaaja on paljastanut liian monta tai liian vähän nappuloita tehdäkseen mitään kättä.
Lataa nämä säännöt (esimerkkikäsien kanssa) ja tulosta ne! Hyvää mahj!
Katso blogini! Mahjongg-blogi