Art par JustoonSmitts.
- Préparations
- Taux de capture
- Capsules à billes
- L’attrapeur
- Le Pokémon « un sous »
- Autres objets et Pokémon
- Tricks of the. Commerce
- Le Facteur Raikou/Entei/Suicune
- Atteindre les Légendaires
- Articuno
- Zapdos
- Moltres
- Mewtwo
- Lugia
- Ho-.Oh
- Deoxys
- Préparations
- Taux de capture
- Capsules de balles
- L’Attrapeur
- Le Pokémon « un sous »
- Autres objets et Pokémon
- Tricks of the Trade
- Le facteur Raikou/Entei/Suicune
- Atteindre les Légendaires
- Articuno
- Statutations maximales d’Articuno
- Mouvements d’Arcticuno
- Zapdos
- Stats maximales de Zapdos
- Mouvements de Zapdos
- Moltres
- Stats maximales de Moltres
- Mouvements de Moltres
- Mewtwo
- Stats maximales de Mewtwo
- Mouvements de Mewtwo
- Lugia
- Statutations maximales de Lugia
- Mouvements de Lugia
- Ho-Oh
- Stats maximales de Ho-Oh
- Ho-Oh
- Deoxys
- Stats maximales de Deoxys-A
- Deoxys-Mouvement de A
- Deoxys-Stats maximales de D
- Deoxys-Moveset de D
Préparations
Taux de capture
Chaque légendaire se voit attribuer un taux de capture numérique, comme à tous les Pokémon sauvages. Essentiellement, plus le taux de capture est élevé, plus les chances de capture sont élevées. Le taux de capture est intégré dans une formule, qui détermine si le Pokémon sera capturé ou non. Bien que la formule du jeu soit assez complexe, le membre de la communauté X-Act a créé une formule qui donne des résultats presque exacts. Notez de toujours arrondir à l’inférieur si vous obtenez une décimale.
(( 1 + ( MaxHP * 3 - CurrentHP * 2 ) * CatchRate * BallRate * Status# ) / ( MaxHP * 3 )) / 256
Top Poké Ball Rates :
- Master Ball : 255
- Timer Ball (30+ tours) : 4
- Net Ball (contre un type insecte ou eau) : 3
- Balle Répétition (contre des Pokémon déjà capturés) : 3
- Balle Nid (contre des Pokémon de niveau 1-19) : 3
- Balle Ultra : 2
- Balle Grande : 1.5
Une Master Ball attrape sans faute n’importe quel Pokémon sauvage, bien qu’elle ne puisse être obtenue qu’une seule fois dans Silph Co. Les Timer Balls commencent à 1 et augmentent tous les 10 tours, avec un plafond de 4. Cela signifie que les Timer Balls peuvent avoir le taux d’attrapage le plus élevé de toutes les Balls autres que la Master Ball. Les boules de filet sont inefficaces, car aucune légende compétitive attrapée dans FireRed/LeafGreen n’est de type Eau ou Insecte (nous y reviendrons plus tard). De même, les boules Nid commencent à 3 et diminuent tous les 10 niveaux du Pokémon sauvage, avec un minimum de 1, ce qui les rend inefficaces contre les légendaires. Toutes les autres boules ont un taux de capture de 1. Il est préférable d’utiliser les boules Timer ou Ultra pour aller chercher les légendaires.
Status#s :
- Gel : 2
- Sommeil : 2
- Paralysie : 1.5
- Brûlure : 1.5
- Poison : 1.5
- None : 1
Comme vous pouvez le voir, le sommeil est votre meilleur pari, en raison du manque de coups de gel fiables. La paralysie est un # beaucoup plus faible, donc les coups de sommeil sont préférés. Vous ne devriez jamais empoisonner ou brûler la légende ; cela fixe une limite de temps à la longévité de votre légende.
Les taux d’attrapage des légendaires sont de 3 ; ce sera un défi de les garder dans la balle !
Disons que nous essayons d’attraper un Magikarp de niveau 5 à HP maximum avec une balle de minuterie, ayant attendu plus de 30 tours pour une raison nigh-incomprehensible. Le taux de capture de Magikarp est de 255.
Capture Rate = (( 1 + ( MaxHP × 3 - CurrentHP × 2 ) × CatchRate × BallRate × Status# ) ÷ ( MaxHP × 3 )) ÷ 256= (( 1 + (( 18 × 3 - 18 × 2 ) × 255 × 4 × 1)) ÷ ( 18× 3 )) ÷ 256= (( 1 + ( 18 × 255 × 4 × 1 )) ÷ 54) ÷ 256= (( 1 + 18360 ) ÷ 54) ÷ 256= ( 18361 ÷ 54 ) ÷ 256= 340 ÷ 256= 1.328125= 100%
Les éventuels nombres décimaux n’ont pas été indiqués, et simplement arrondis à l’inférieur.
Donc, si le résultat final est supérieur à 1, vous avez 100% de chances de capturer le Pokémon. Cependant, en raison des IV variables, il est difficile de connaître la HP maximale des légendaires, et encore moins de déterminer leur HP actuelle. La formule est ici pour référence, et un petit aperçu de la raison pour laquelle certaines balles ou certains effets de statut sont utilisés.
Capsules de balles
Après avoir obtenu votre premier Pokémon, et acquis le PokéDex, que vous donne le professeur Oak ? C’est exact, des Poké Balls. Dans le but de capturer les légendaires, les Ultra Balls et les Timer Balls sont vos meilleurs paris. Les Ultra Balls peuvent être récupérées dans la plupart des PokéMarts de fin de partie, et sont disponibles avant de combattre votre premier légendaire. Vous voudrez en stocker un bon nombre ; environ cinquante par légendaire (il y a quatre légendaires compétitifs qui peuvent être attrapés normalement, et trois autres avec les événements) pour un total de trois cent cinquante devrait faire l’affaire.
Les Balles Timer, bien que n’étant pas originaires de Kanto, sont vendues par un homme sur les îles Sevii… éventuellement. Sur l’île de Boon (également connue sous le nom de » Two Island « ), il y a un homme du Game Corner à qui vous devez remettre la météorite de Celio. Il vous demandera ensuite de retrouver sa fille Lostelle. Pour ce faire, vainquez le gang de motards de l’île Kin, également connue sous le nom de « Three Island ». Voyagez au-delà du pont de Bond, et au plus profond de la forêt de Berry se trouve Lostelle, qui est terrifiée par un Hypno ; vous devez vous occuper de l’Hypno, et vous deux retournerez sur l’île de Boon. Plus tard, vainquez les Quatre d’élite au moins une fois. Enfin, retournez sur l’île de Boon et achetez 99 de chaque objet qu’il a dans son inventaire. Entrez dans un bâtiment, puis ressortez, et il ajoutera enfin les Balles à retardement et les Balles à répétition à son inventaire.
Si vous souhaitez obtenir un autre type de Poké Ball (pour quelque raison que ce soit), vous devez les échanger à partir de Rubis, Saphir ou Émeraude. Cela dit, vous pouvez toujours cloner tout un tas de Master Balls via Pokémon Émeraude, si c’est ce qui vous convient.
L’Attrapeur
Si vous prévoyez de transférer un nombre illimité de Master Balls depuis Pokémon Émeraude, cette section ne vous sera pas d’une grande utilité. Dans le cas contraire, vous aurez probablement besoin d’un bon Pokémon de capture. Qu’est-ce qu’un bon Pokémon de capture ? Un Pokémon capable d’apprendre à la fois un mouvement de sommeil fiable et un faux mouvement est parfait. False Swipe est un excellent coup pour capturer les légendaires ; il vous permet de toujours les réduire à 1 HP, sans risquer de leur faire trop de dégâts et de les faire s’évanouir. Voici une liste de Pokémon qui répondent aux critères susmentionnés :
Paras, Parasect, Smeargle et Breloom Parasect est probablement le plus facile à obtenir, car il se trouve juste dans FeuRouge et FeuVert, mais vous devez l’amener à un niveau très élevé, avec une nature boostant l’Attaque. Breloom est également une bonne option, car il a de meilleures statistiques que Parasect, et échange la faiblesse de 4x de Parasect au feu contre une faiblesse de 2x au feu et au psychique. Cependant, vous devez reproduire Faux Balayage sur ces Pokémon, et prier pour que le légendaire n’obtienne pas un effet de statut indésirable de la capacité Effet Spore. En raison du risque associé à l’Effet Spore, Smeargle est sans doute la meilleure option disponible, malgré ses statistiques de base plutôt médiocres. Il faut également prendre en compte le fait que de nombreuses légendes ont des coups qui ne sont pas trop gentils pour Parasect et Breloom, ce qui oblige à se soigner plus souvent.
Le Pokémon « un sous »
Un Pokémon optionnel que vous pouvez souhaiter prendre avec vous est le Pokémon « un sous ». C’est un Pokémon qui a une stat de Vitesse inférieure d’un point au maximum du légendaire que vous essayez d’attraper. C’est pour le Pokémon dont vous avez vraiment besoin pour atteindre une certaine vitesse. Cependant, ce n’est pas le choix le plus judicieux d’en apporter un pour chaque légendaire ; le Pokémon « un en dessous » peut être difficile à obtenir, mais cela en vaut la peine si vous n’avez pas de Master Balls. L’idée est de faire en sorte que votre Pokémon « un sous » mène, puis qu’il utilise une attaque. Si le légendaire attaque en premier, passez au Pokémon de capture et continuez le combat. Sinon, réinitialisez. Ce « un sous » doit de préférence être d’un niveau élevé, et ne pas utiliser de coups prioritaires.
Cependant, il y a un hic à l’utilisation du Pokémon « un sous » dans la troisième génération. Si vous faites partie des rares personnes qui lisent le livret d’instructions qui accompagne le jeu, vous remarquerez que lorsque vous gagnez un badge, les statistiques de votre Pokémon augmentent. Cependant, il ne s’agit pas d’un changement visible ; une fois que vous avez obtenu un badge pour une certaine statistique, tous les Pokémon que vous capturez se verront attribuer de façon permanente un modificateur de badge de x1,1. Cela ne s’applique à un Pokémon qu’une fois qu’il est en votre possession ; les légendaires n’auront pas ce modificateur en vigueur pendant que vous essayez de les capturer. En revanche, ce sera le cas pour votre Pokémon « un en dessous ». Cela signifie que votre Pokémon « un sous » doit atteindre la stat de Vitesse souhaitée après que le modificateur de 1,1 soit appliqué à ses statistiques.
À titre d’exemple, disons que vous utilisiez un Rapidash pour être le Pokémon « un sous » de Mewtwo. En supposant une vitesse maximale absolue, Mewtwo a une stat de vitesse de 228 au niveau 70. Plutôt que de viser une valeur de 227 pour votre Rapidash, vous devrez trouver la valeur de vitesse dont il a besoin après l’application du modificateur d’insigne. Cela semble plutôt difficile de trouver quelle vitesse est nécessaire, mais c’est en fait assez simple si vous utilisez la formule suivante :
"One Under" Speed = floor(Legendary Speed / 1.1)
L’opération « plancher » signifie simplement arrondir à l’inférieur tout nombre résultant des opérations entre parenthèses.
Essayons cela en utilisant l’exemple d’un Mewtwo de 228 de vitesse.
"One Under" Speed = floor(228 / 1.1)"One Under" Speed = 207
En supposant que vous aviez 207 sur son écran de résumé, ce Rapidash devrait avoir 1 de moins de vitesse qu’un Mewtwo de 228 de vitesse, une fois que le modificateur de badge est en vigueur. Pour confirmer votre résultat, il suffit de multiplier la Vitesse « un de moins » que vous avez trouvée par 1,1, en arrondissant le résultat à l’entier inférieur (Pokémon n’utilise pas les décimales dans les statistiques).
floor(207 * 1.1) = 227
Comme vous pouvez le constater, calculer la Vitesse de votre Pokémon « un de moins » n’est pas très difficile du tout.
Si vous optez pour un légendaire défensif qui ne se préoccupe pas de dépasser certaines menaces, alors vous pouvez opter pour une autre variante du Pokémon « un sous » qui utilise Endeavor. Endeavor est un coup qui réduit les HP du Pokémon de l’adversaire jusqu’aux HP de l’utilisateur d’Endeavor, mais échoue si le Pokémon qui utilise Endeavor a plus de HP que sa cible. Ceci peut être abusé en donnant à votre Pokémon Endeavor 1 HP de moins que le HP maximum du légendaire que vous visez. Si l’attaque d’Endeavor de votre Pokémon « un de moins » échoue, vous savez alors que le légendaire que vous combattez n’a pas la quantité de HP que vous recherchez, vous pouvez donc réinitialiser sans avoir à le capturer. Si Endeavor fait baisser les HP du légendaire, vous savez alors que vous pouvez recommencer à essayer de le capturer. Cependant, ce Pokémon doit également être plus rapide que le légendaire, afin de ne pas risquer de prendre des dégâts, ce qui entraînerait un faux positif. Le modificateur de badge ne s’applique pas aux HP, donc trouver un Endeavour « un en dessous » est assez simple.
Autres objets et Pokémon
Faites un autre arrêt dans un PokéMart ; vous voudrez acheter quelques Revives et Potions Hyper/Max/Restaurations complètes si vous êtes assez loin dans le jeu. Les Revives sont également très utiles ; elles permettent de garder en vie votre principal Pokémon de capture, ainsi que le reste de votre groupe. Une trentaine de Super Repels sont presque obligatoires aussi (ils sont en fait plus rentables que les Max Repels). Il est utile d’avoir environ cinq cordes d’évasion, mais ce n’est pas obligatoire. Zapdos aime beaucoup paralyser, donc les soins de paralysie valent la peine d’être mentionnés si vous ne souhaitez pas dépenser de l’argent pour des soins/restaurations complets. Vous devriez toujours apporter une équipe de trois Pokémon de haut niveau (les deux autres sont des esclaves HM, mais les faire monter en niveau est génial).
Tricks of the Trade
Avant de vous lancer à la poursuite de votre légendaire, même le premier, gardez à l’esprit quelques conseils :
- Toujours sauvegarder avant le légendaire. Pour Ho-Oh, sauvegardez avant le dernier point au sommet de la montagne ; il volera jusqu’à vous.
- Vérifiez les statistiques dans la section du légendaire avant de sauvegarder, et après avoir comparé les statistiques et être intéressé, vérifiez-les ici : Le calculateur d’IV de Metalkid. Vous pouvez utiliser quelques bonbons rares et enregistrer les statistiques de chaque niveau si vous le souhaitez, mais pour les légendaires, ce n’est généralement pas nécessaire en raison des statistiques de base plus élevées.
- Assurez-vous d’avoir un maximum de cinq Pokémon dans votre groupe chaque fois que vous êtes sur le point de combattre un légendaire. Cela vous permet de vérifier la nature et les statistiques de votre légendaire pendant qu’il est dans votre groupe, ce qui vous évite de retourner dans un Centre Pokémon pour vérifier le PC de Bill.
- Si vous n’aimez pas le Pokémon, appuyez simultanément sur A + B + Démarrer + Sélectionner. Cette opération est connue sous le nom de réinitialisation douce. C’est moins stressant pour votre système que d’éteindre et de rallumer l’appareil, et cela vous fait également gagner du temps.
- Attendez un temps différent dans les écrans de titre et de menu lors de la réinitialisation douce. Cela permet d’éviter une graine répétée, et par extension, des légendes répétées. Pour plus d’informations, voir l’article de X-Act sur les PID.
- Gardez des attentes réalistes. Si vous n’êtes prêt à accepter qu’un légendaire avec des IV quadruples 31, vous pourriez y rester très longtemps. Il est beaucoup plus difficile d’obtenir un Pokémon légendaire avec de grands IV qu’un Pokémon élevé.
- Surveillez les barres de HP si vous n’utilisez pas de Master Balls. Comparez les dégâts approximatifs infligés par votre Pokémon aux HP du légendaire une fois que vous l’avez attrapé, et vice versa, avec l’attaque/attaque spéciale du légendaire. Cela devrait vous aider ; si vous faites trop de dégâts sur un légendaire défensif, vous pouvez réinitialiser sans passer par le processus de combat. Il en va de même si un offensif ne vous fait pas assez de dégâts.
- Si un légendaire est à court de points de puissance pour tous ses coups, il utilisera le coup Lutte. Struggle est une attaque sans typage qui provoque un recul de 50% des dégâts infligés. Ainsi, une fois qu’un légendaire commence à se débattre, il n’est plus pour longtemps dans ce monde, surtout si vous avez précédemment utilisé False Swipe pour l’abaisser à 1 HP. Notez que Struggle peut manquer dans cette génération, donc l’utilisation de coups réduisant la précision comme Sand-Attack et Flash peut potentiellement prolonger le nombre de tours du légendaire, surtout si vous n’avez pas réduit ses HP à 1.
Le facteur Raikou/Entei/Suicune
Comme vous le savez peut-être ou pas, un membre du trio légendaire de l’ère Or/Argent/Cristal est disponible pour vous après avoir obtenu le PokéDex national. Dans la veine du starter de votre rival, le légendaire que vous pouvez obtenir a un avantage de type sur votre Pokémon starter. Cela signifie que si vous choisissez Bulbasaur, vous pouvez obtenir Entei, si vous choisissez Squirtle, vous pouvez obtenir Raikou, et si vous choisissez Charmander, vous pouvez obtenir Suicune. Ce légendaire est différent des autres à deux égards. La première est qu’il erre dans les herbes (dans le cas de Suicune, les eaux également) de Kanto.
La deuxième façon dont le trio légendaire G/S/C est unique est que leur nature et leurs IV sont fixés sur la réparation de la Machine de Celio sur une île. En plus du fait que leurs IV et leur nature sont fixés, les IV du trio sont victimes soit d’une décision de programmation étrange, soit d’un pépin ; seul leur IV de HP peut être aléatoire, tandis que les autres sont fixés extrêmement bas (typiquement dans la gamme 0-5). Malgré ce que les autres peuvent vous dire, il est impossible de capturer un membre compétitif du trio légendaire G/S/C à Kanto. Cela est dû à la programmation, et non à la « chance », il est donc un fait que ces légendaires particuliers auront toujours de mauvais IV, et très souvent des natures pauvres également.
Si vous voulez vraiment un bon Raikou/Entei/Suicune dans la troisième génération, votre seule option est de faire un soft reset pour eux dans Pokémon Colosseum pour le GameCube (également compatible avec le successeur de la GCN, la Wii), ou de les obtenir lors d’un événement spécial Nintendo.
Atteindre les Légendaires
Maintenant que vous avez un peu plus de connaissances, ou au moins de quoi vous référer, sortez une feuille de papier et un crayon. Préparez-vous à faire une petite marque de tic-tac chaque fois qu’un légendaire utilise un coup, et mettez deux tic-tac si votre Pokémon a la capacité Pression. Cela servira à référencer la quantité de PP dont disposent les légendaires avant Struggling, qui est listée dans cette section. Notez que si votre Pokémon endormi est plus rapide que le légendaire, il utilisera un PP (ou deux avec Pression) au tour où il est endormi ; et bien sûr, il utilise toujours des PP au tour où il se réveille. Le PP n’est pas utilisé pendant que le légendaire est endormi.
Donc, dans quel ordre faut-il attraper les légendaires ? Les oiseaux légendaires sont les seuls disponibles avant le PokéDex national, donc vous pouvez souhaiter les poursuivre. Il est logique de commencer par les légendaires de bas niveau, et de progresser ensuite. Pour ce guide, les légendaires seront listés dans l’ordre où ils se trouvent dans le PokéDex National ; Raikou, Entei, et Suicune sont exclus en raison de leur nature non compétitive. Cela dit, commençons !
Articuno
Comme dans les jeux originaux, Articuno attend dans les îles Seafoam, que l’on peut atteindre en surfant à l’est de la ville de Fuschia. Il est fortement recommandé d’apporter de nombreux Super Repels dans la quête pour capturer Articuno, et de les utiliser lorsque vous en manquez. Vous rencontrerez deux grandes îles, mais une seule est accessible pour le moment. Entrez dans l’île pour trouver une caverne froide et alambiquée. Articuno se cache sur un rocher au-delà de quelques rapides, l’idée est donc de pousser suffisamment de rochers vers l’étage inférieur pour rendre l’eau sûre pour le Surf.
Il faut deux rochers pour accéder aux deux autres, ce qui fait que ce sont quatre rochers au total que vous devez déplacer pour atteindre Articuno. Il vous attend à l’étage inférieur au niveau 50.
Statutations maximales d’Articuno
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 165 | – |
Atk | 94 | 105 | 115 |
Def | 108 | 120 | 132 |
SpA | 103 | 115 | 126 |
SpD | 130 | 145 | 159 |
Spe | 94 | 105 | 115 |
Mouvements d’Arcticuno
- Brouillard (30 PP)
- Agilité (30 PP)
- Lectrice d’esprit (5 PP)
- Bardeau de glace (10 PP)
- Total PP = 75
Le jeu de mouvements d’Articuno laisse certainement à désirer. D’un autre côté, Articuno n’a que 10 PP pour faire réellement quelque chose à votre Pokémon, ce qui rend assez facile de se concentrer sur la capture.
Zapdos
Zapdos est sans doute le plus facile des oiseaux légendaires à trouver, situé dans une centrale électrique près du Tunnel des Roches. Pour l’atteindre, volez jusqu’au Centre Pokémon le plus proche du Tunnel du Rocher. Ensuite, dirigez-vous vers le nord-ouest jusqu’à un grand bouquet d’herbes hautes avec une clôture. Cherche l’ouverture dans la clôture, et surfe sur la rivière qui s’y trouve. Suivez la rivière vers le bas, puis vers la gauche, jusqu’à ce que vous trouviez un grand bâtiment avec un PokéManiac à l’extérieur. C’est la centrale électrique ; à l’intérieur se trouve une sorte de labyrinthe rempli de Pokémon sauvages. Ce dernier problème peut être facilement résolu en utilisant des Super Repels. Quant au labyrinthe lui-même, il n’est pas trop difficile, ni trop punitif si vous faites un mauvais virage.
Zapdos se trouve dans la région nord-ouest de la Centrale, ainsi qu’une autre sortie. En traversant le labyrinthe, vous voudrez vous diriger tout à l’est, puis au nord, et enfin, à l’ouest. Zapdos vous attend au niveau 50.
Stats maximales de Zapdos
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 165 | – |
Atk | 99 | 110 | 121 |
Def | 94 | 105 | 115 |
SpA | 130 | 145 | 159 |
SpD | 99 | 110 | 121 |
Spe | 108 | 120 | 132 |
Mouvements de Zapdos
- Vague Tonnerre (20 PP)
- Agilité (30 PP)
- Détection (5 PP)
- Piqûre (20 PP)
- Total PP = 75
Détection peut être ennuyeux, mais heureusement, il fonctionne avec un maigre 5 PP, donc il ne devrait pas être une douleur pour très longtemps. Thunder Wave est un peu plus un problème en raison du fait qu’il a 20 PP, et peut vous causer d’être complètement paralysé lorsque vous essayez de mettre Zapdos à dormir. Il est nécessaire de s’occuper du problème de paralysie lorsqu’il se produit pour la raison susmentionnée. Heureusement, Drill Peck fonctionne à partir de la statistique d’attaque plus faible de Zapdos, de sorte qu’il n’atteint pas son plein potentiel destructeur.
Moltres
Les vétérans de Rouge/Bleu/Jaune peuvent être surpris d’apprendre que Moltres ne réside plus à Victory Road. On le trouve plutôt sur l’île de Knot/One, au sommet du mont Ember. Surfez depuis la section sud-est de l’île, et continuez vers le nord jusqu’à ce que vous tombiez sur une grotte. Dans cette grotte, vous pouvez soigner vos Pokémon dans la source chaude, et obtenir le HM Rock Smash, bien qu’aucun des deux ne soit nécessaire pour attraper Moltres. Il est cependant recommandé de soigner votre groupe avant de continuer. Continuez vers le nord, jusqu’à ce que vous atteigniez le Mont Ember. Dirigez-vous vers l’ouest une fois que vous aurez atteint une fourche sur la route, et vous trouverez une autre grotte. Traversez-la, et vous vous retrouverez plus haut, à l’extérieur du Mont Ember. Utilisez stratégiquement la Force pour déplacer les rochers, puis sauvegardez devant Moltres. Il est combattu au niveau 50.
Stats maximales de Moltres
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 165 | -. |
Atk | 108 | 120 | 132 |
Def | 99 | 110 | 121 |
SpA | 130 | 145 | 159 |
SpD | 94 | 105 | 115 |
Spe | 99 | 110 | 121 |
Mouvements de Moltres
- Vrille de feu (15 PP)
- Agilité (30 PP)
- Résistance (10 PP)
- Lance-flammes (15 PP)
- Total PP = 70
Bien que vous puissiez être tenté de marteler Moltres avec vos plus fortes attaques parce qu’il a Endure, il n’y a qu’une chance sur quatre qu’il utilise ledit mouvement, il est donc plus sûr de l’affaiblir via False Swipe comme tout le reste. Bien qu’Endure puisse perturber la stratégie du « un sous » en raison de sa priorité positive, Moltres n’est pas trop difficile à gérer, du point de vue des mouvements. Les restaurations complètes permettront de se débarrasser des brûlures et des dégâts subis par Flamethrower, et les restes peuvent aider à annuler les dégâts continus subis par Fire Spin.
Mewtwo
Peut-être le Pokémon légendaire le plus célèbre de tous les temps, Mewtwo attend dans la Grotte Céruléenne, connue sous le nom de « Donjon Inconnu » dans les jeux originaux Rouge/Bleu/Jaune. Comme son nom l’indique, la Grotte de Céruléen n’est pas très éloignée de la Cité de Céruléen, et vous pouvez l’explorer en battant les Quatre d’Elite au moins une fois. Pour l’atteindre, remontez le pont où vous avez combattu le grunt de l’équipe Rocket pour la pépite, puis surfez sur l’eau à votre gauche. Continuez à vous diriger vers la gauche jusqu’à atteindre une grotte.
Une fois que vous êtes à l’intérieur de la grotte, surfez jusqu’à la parcelle de terre dans le coin sud-ouest. Grimpez sur la formation rocheuse à droite, puis passez l’échelle sur ladite formation rocheuse. Au lieu de cela, montez l’échelle qui se trouve sur un rocher isolé, et suivez-la jusqu’à une autre échelle qui descend. Vous vous retrouverez dans un sol en forme de labyrinthe ; prenez le chemin qui mène vers le bas, puis prenez tous les chemins qui mènent à droite, et finalement vous commencerez à monter. Dirigez-vous vers la droite, puis descendez l’échelle pour arriver au dernier étage. De là, il suffit de naviguer au niveau inférieur jusqu’à ce que vous atteigniez la grande étendue d’eau. Surfez jusqu’à une autre formation rocheuse, où Mewtwo se tient, attendant. Il est combattu au niveau 70.
Stats maximales de Mewtwo
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 250 | – |
Atk | 162 | 180 | 198 |
Def | 136 | 152 | 167 |
SpA | 217 | 242 | 266 |
SpD | 136 | 152 | 167 |
Spe | 187 | 208 | 228 |
Mouvements de Mewtwo
- Mouvement (20 PP)
- Récupération (20 PP)
- Sauvegarde (25 PP)
- Psychique (10 PP)
- Total PP = 75
Dans les jeux originaux Rouge/Bleu/Jaune, Mewtwo était souvent connu comme le Pokémon le plus difficile à capturer. Bien que son taux de capture soit identique à celui des oiseaux légendaires, et de nombreux nouveaux Pokémon légendaires, son jeu de mouvements rend sa capture pénible. Sauvegarde vous empêchera d’endormir Mewtwo pendant cinq tours, tandis qu’il peut Récupérer pour restaurer sa santé. Psychique peut également mettre à mal les Pokémon qui n’ont pas une bonne Défense Spéciale/HP, ou qui y résistent. Heureusement, Mewtwo fait partie des légendaires qui ont un PP plus élevé, il ne devrait donc pas avoir recours à Struggling trop rapidement, malgré le fait qu’il puisse être réveillé plus souvent qu’on ne le voudrait.
Lugia
Lugia ne peut être obtenu que via un événement spécial Nintendo, avec son homologue Ho-Oh. Une fois que vous aurez reçu le MysticTicket dudit événement, parlez au marin de Vermilion City. Il remarquera votre ticket spécial et pourra vous emmener au Rocher du Nombril. Une fois sur place, vous remarquerez une entrée vers le Rocher des Nombres. Cependant, il n’y a pas de Pokémon sauvage à l’intérieur, à part Lugia et Ho-Oh, donc il n’y a pas besoin d’utiliser de Super Repels. Malheureusement, une Corde d’Évasion ne peut pas non plus être utilisée pour sortir. Commencez par descendre les escaliers, puis descendez la prochaine série d’escaliers à l’étage inférieur. Vous vous retrouverez dans un long couloir ; continuez tout le long du couloir jusqu’à ce que vous atteigniez le mur au bout, avec deux chemins. L’un mènera à droite à Lugia, et l’autre à gauche à Ho-Oh.
Prenez la direction de la droite, et vous rencontrerez un ensemble d’escaliers qui descendent. Maintenant, vous devez continuer à descendre plusieurs étages, jusqu’à ce que finalement, vous vous retrouviez dans l’étage inférieur aqueux de Navel Rock. Lugia est assis là patiemment, et vous laissera vous approcher de lui et sauvegarder. Il est de niveau 70.
Statutations maximales de Lugia
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 250 | -. |
Atk | 136 | 152 | 167 |
Def | 187 | 208 | 228 |
SpA | 136 | 152 | 167 |
SpD | 217 | 242 | 266 |
Spe | 162 | 180 | 198 |
Mouvements de Lugia
- Récupération (20 PP)
- Hydro-pompe (5 PP)
- Danse de pluie (5 PP)
- . Swift (20 PP)
- Total PP = 50
Récupération complète la capacité de Lugia à esquiver la plupart des coups – ce qui est malheureux pour celui qui tente de l’affaiblir et de le capturer. Heureusement, Lugia n’est pas trop menaçant offensivement – Swift a une faible puissance de base, et si Hydro Pump sous la pluie est aussi puissant qu’une attaque STAB, il a un PP et une précision faibles. Cela peut valoir la peine à long terme de booster l’Attaque de votre attrapeur face à Lugia, ce qui vous permet de faire un investissement de temps tôt, plutôt que de dépenser sans cesse du temps et du PP pour l’affaiblir.
Ho-Oh
Ho-Oh ne peut être obtenu que via un événement spécial Nintendo, avec son homologue Lugia. Une fois que vous aurez reçu le MysticTicket dudit événement, parlez au marin de Vermilion City. Il remarquera votre ticket spécial et pourra vous emmener au Rocher du Nil. Une fois sur place, vous remarquerez une entrée vers le Rocher des Nombres. Cependant, il n’y a pas de Pokémon sauvage à l’intérieur, à part Lugia et Ho-Oh, donc il n’y a pas besoin d’utiliser de Super Repels. Malheureusement, une Corde d’Évasion ne peut pas non plus être utilisée pour sortir. Commencez par descendre les escaliers, puis descendez la prochaine série d’escaliers à l’étage inférieur. Vous vous retrouverez dans un long couloir ; continuez tout le long du couloir jusqu’à ce que vous atteigniez le mur au bout, avec deux chemins. L’un mènera à droite à Lugia, et l’autre à gauche à Ho-Oh.
Prenez la direction de la gauche, et vous rencontrerez un ensemble d’escaliers qui montent. Vous devez maintenant continuer à monter plusieurs petits étages, jusqu’à ce que finalement, vous vous retrouviez au sommet du rocher du Nombril. Ho-Oh n’est nulle part en vue, mais il y a un rocher que vous pouvez escalader avec trois espaces pour marcher. Sauvegardez sur le premier espace ; une fois que vous aurez atteint le second, Ho-Oh volera vers le bas pour vous combattre. Il est au niveau 70.
Stats maximales de Ho-Oh
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 250 | -. |
Atk | 187 | 208 | 228 |
Def | 136 | 152 | 167 |
SpA | 162 | 180 | 198 |
SpD | 217 | 242 | 266 |
Spe | 136 | 152 | 167 |
Ho-Oh
- Récupération (20 PP)
- Coup de feu (5 PP)
- Jour ensoleillé (5 PP)
- Rapide (20 PP)
- Total PP = 50
Alors que l’attaque spéciale de Ho-Oh est sa plus faible statistique offensive, elle n’est certainement pas faible, sauf pour les standards d’Uber ; même dans ce cas, elle serait simplement « en dessous de la moyenne ». » Ceci étant dit, le STAB Fire Blast en plein soleil fera certainement mal à tout ce qui n’a pas une bonne quantité de HP/défense spéciale, ou qui ne résiste pas au feu. Avoir des restaurations complètes à portée de main est une bonne idée, même si la précision est inférieure à la moyenne et le PP faible de ce coup. Malgré l’attaque de base de 130 de Ho-Oh, Swift n’est pas trop puissant. Alors que Ho-Oh a une belle stat HP, sa Défense n’est que passable, ce qui le rend plus facile à affaiblir continuellement que son homologue, Lugia.
Deoxys
Deoxys est le tout nouveau légendaire disponible dans FireRed et LeafGreen, bien que seulement accessible via un événement spécial. Une fois que vous aurez reçu le ticket Aurore de cet événement, parlez au marin à Vermilion City. Il remarquera votre ticket spécial et pourra vous emmener sur l’île de la Naissance. En arrivant là-bas, vous remarquerez un étrange rocher de forme triangulaire. Si vous le touchez en appuyant sur A, il deviendra chaud et se déplacera vers un autre endroit de l’île. L’objectif est d’atteindre le rocher en aussi peu de pas que possible, puis de le toucher. Cela le fera se déplacer vers un autre endroit de l’île. Une fois qu’il brille d’un rouge vif et qu’il se trouve au sommet de l’île, dirigez-vous vers lui comme vous le feriez normalement, mais sauvegardez avant de toucher le rocher à nouveau. Une fois que vous le faites, il explosera pour une raison quelconque, et Deoxys vous affrontera.
Selon la version à laquelle vous jouez, Deoxys aura un moveset différent, et plus intéressant, des statistiques différentes après le combat. En FireRed, vous vous retrouverez avec une table d’attaque class=s Attack quand vous aurez affaire à Lugia, ce qui vous permettra de faire un investissement de temps au début, plutôt que de dépenser sans cesse le temps et le PP pour l’affaiblir.thForme Deoxys, et en LeafGreen, Deoxys prendra sa Forme de défense. Cependant, pendant le combat, les statistiques de Deoxys sont les mêmes dans les deux versions ; il prend tous les HP de ses Formes, et la vitesse de sa Forme d’Attaque. Deoxys est combattu au niveau 30 dans les deux versions.
Stats maximales de Deoxys-A
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 79 | – |
Atk | 109 | 122 | 134 |
Def | 23 | 26 | 28 |
SpA | 109 | 122 | 134 |
SpD | 23 | 26 | 28 |
Spe | 93 | 104 | 114 |
Deoxys-Mouvement de A
- Attaque (20 PP)
- Poursuite (20 PP)
- Psychique (10 PP)
- Superpuissance (5 PP)
- Total PP = 55
Deoxys-Stats maximales de D
Stat | Max- | Max | Max+ |
---|---|---|---|
HP | – | 79 | – |
Atk | 50 | 56 | 61 |
Def | 99 | 110 | 121 |
SpA | 50 | 56 | 61 |
SpD | 99 | 110 | 121 |
Spe | 61 | 68 | 74 |
Deoxys-Moveset de D
- Knock Off (20 PP)
- Psychique (10 PP)
- Snatch (10 PP)
- Poursuite (20 PP)
- Total PP = 60
Deoxys est généralement plus facile à capturer en LeafGreen grâce à son PP plus élevé et son absence de Taunt. Taunt vous empêche d’endormir Deoxys au tour suivant (ou dans le même tour si Deoxys est plus rapide), ce qui peut être ennuyeux. Cependant, Knock Off est une nuisance.