8 JOKERS

Les tuiles sont mélangées, retournées face cachée, et chaque joueur fait un mur devant son casier – dix-neuf tuiles de long et deux tuiles de profondeur.

2. LA DONNE

Une personne est choisie pour être Est. Vous pouvez choisir Est en lançant les dés, en choisissant arbitrairement l’hôtesse ou par la disposition réelle des sièges.

Pour commencer à distribuer, Est lance les dés. Le nombre sur le dé indique où Est va briser son mur. Si, par exemple, Est lance un 10 sur le dé, elle prendra dix groupes de deux tuiles de l’extrémité droite du mur et les gardera séparément. Elles sont réservées jusqu’à la fin de la partie.

Est prend quatre tuiles (deux groupes de deux) sur le reste de son mur. Ensuite, le joueur à droite d’Est prend quatre tuiles, puis le joueur suivant à droite en prend quatre, etc. Lorsque le mur d’Est est épuisé de tuiles, le joueur à gauche d’Est pousse son mur et les joueurs continuent à piocher jusqu’à ce que chaque joueur ait trois groupes de quatre (12 tuiles).

Lorsque chaque joueur a 12 tuiles, Est pioche alors la première et la troisième tuile du mur. Le joueur à droite d’Est prend la tuile du bas, le joueur suivant prend la tuile du haut, puis la dernière tuile est piochée de sorte que chaque joueur a 13 tuiles et Est en a 14. Le nombre de tuiles restantes dans le mur sera déterminé par le nombre qu’Est a initialement lancé sur le dé. Par exemple, si Est a lancé 11, il ne restera qu’une seule tuile.

3. PASSAGE – également appelé « Charleston »

Chaque joueur pose ses tuiles sur son support, face à lui mais caché des autres joueurs. La joueuse organise ensuite ses tuiles en groupes et paires selon les catégories de la carte. Trois tuiles non désirées sont choisies pour être passées. Le passage est organisé en deux « Charleston », comme suit:

Premier Charleston (obligatoire):

Chaque joueur donne 3 tuiles au joueur à sa DROITE ; puis

Chaque joueur donne 3 tuiles au joueur à SON DROIT ; puis

Chaque joueur donne 3 tuiles au joueur à sa GAUCHE.

À la fin de la première charrette, tout joueur peut décider d’arrêter le passage et de procéder à la dernière passe optionnelle. Si personne n’arrête la passe, alors le deuxième charleston commence, dans lequel :

Chaque joueur donne 3 tuiles au joueur à sa GAUCHE ; puis

Chaque joueur donne 3 tuiles au joueur à SON DROIT ; puis

Chaque joueur donne 3 tuiles au joueur à sa DROITE.

Un joueur est autorisé à VOLER une, deux ou trois tuiles lors de la dernière passe de chaque charleston. Par exemple, si une joueuse n’a qu’une tuile qu’elle souhaite passer, elle peut prendre deux tuiles qui lui sont passées et ajouter sa tuile et les passer au joueur suivant. Un joueur ne peut « voler » une tuile que sur la PREMIÈRE GAUCHE et la DERNIÈRE DROITE.

À la fin du deuxième Charleston, une passe FACULTATIVE est autorisée. Les joueurs échangent soit 0, 1, 2 ou 3 tuiles avec le joueur en face d’elle.

Pendant la passe, les joueurs se concentrent sur la carte et sur la façon dont les tuiles qu’ils reçoivent peuvent s’assembler pour former une main.

Un point à retenir : un Joker ne peut jamais être passé.

4. LE JEU

Après la dernière passe transversale facultative, Est se défait d’une tuile de son casier, la place face visible sur la table et la nomme à haute voix. La joueuse à la droite d’Est prend alors une nouvelle tuile du mur, la regarde et décide si elle veut la garder ou non. Si elle la garde, elle la place dans son casier et défausse ensuite une tuile. Si elle ne la veut pas, elle la place face visible sur la table et la nomme. Le jeu se poursuit à tour de rôle, chaque joueur piochant puis défaussant. Lorsqu’un mur est épuisé, le mur situé à sa gauche est repoussé. Le dernier mur à être joué est celui qui est réservé au début. Rappelez-vous, toutes les pioches se font à droite, les murs sortent à gauche.

Les joueurs doivent avoir 13 tuiles dans leurs mains à tout moment.

Le seul moment où un joueur peut avoir 14 tuiles est au début d’une partie s’il est Est, au moment de piocher une tuile et avant de se défausser, et au moment où il fait un Mah-Jongg. Si une joueuse fait un mauvais calcul et a plus ou moins de 13 tuiles, elle est déclarée MORTE et est exclue du jeu.

5. LES MAINS

La carte du Mah Jongg est organisée en catégories. Ce sont :

Les mains de l’année ou d’autres mains spéciales. (Généralement l’année en cours.)

Ces mains utilisent les tuiles qui composent l’année : c’est-à-dire les 1 et les 9.

pour 1999, les 2 et les 0 pour 2000. Le dragon blanc représente un zéro, car il n’y a pas de tuile avec un zéro réel.

2468 – Auto-explicatif. Les mains se concentrent sur les nombres pairs.

MULTIPLICATION – Ces mains effectuent un type de multiplication, comme FFFF 5555 x 5555 = 25. Vous auriez besoin de quatre fleurs, de quatre cinq d’une couleur, de quatre cinq d’une deuxième couleur, et d’un 2 et d’un 5 d’une troisième couleur.

QUINTS – Les quintes (cinq d’une sorte) nécessitent l’utilisation de jokers, car il n’y a que quatre de chaque tuile de chiffres. Cependant, une quinte de cinq fleurs est possible.

CONSECUTIVE RUNS – Ces mains nécessitent des groupes de tuiles de chiffres dans un ordre consécutif, parfois entrecoupés de fleurs ou de dragons.

13579 – Encore une fois, cela se passe d’explication. Les mains se concentrent sur les nombres impairs.

VENTS/DRAGONS – Mains composées principalement de tuiles de vents et de dragons, parfois intercalées de chiffres ou de fleurs. Les vents et les dragons peuvent aussi être appelés tuiles « honneur ».

369 – Devinez de quelles tuiles vous avez besoin pour ces mains !

SINGLES &PAIRES – Les simples et les paires sont les mains les plus difficiles à atteindre, car vous n’êtes pas autorisé à utiliser des jokers. Les mains de singles et de paires contiennent un échantillon représentatif de toutes les mains ci-dessus ; c’est-à-dire une main de vent, une main de manche consécutive, une main de 2468, etc.

6. LIRE LA CARTE

Les cartes du Mah-Jongg sont imprimées en trois couleurs ; rouge, bleu et vert. Si une main est imprimée entièrement en une couleur, cela signifie que toutes les tuiles de cette main doivent provenir d’UNE SEULE SUITE.

De même, si une main est imprimée en deux couleurs, les tuiles doivent être choisies parmi DEUX SUITES DIFFÉRENTES ; et trois couleurs, TROIS SUITES DIFFÉRENTES.

Par exemple, lors de passages consécutifs, une main peut lire : 11 222 3333 444 55, en une seule couleur. Pour faire du mah-jong, vous devez avoir toutes les tuiles ci-dessus, dans l’ordre ci-dessus dans une seule couleur. En d’autres termes, si vous utilisez des points, vous devez avoir deux points un, trois points deux, quatre points trois, etc.

Une autre main peut se lire : 444 555 6666 777, écrite en deux couleurs avec une parenthèse qui la suit, (N’importe quelles 2 couleurs, 4 numéros consécutifs.) Cela signifie que vous devez utiliser deux couleurs, mais vous pouvez utiliser n’importe quels quatre numéros consécutifs, vous n’êtes pas obligé de jouer de quatre à sept. Vous pouvez jouer la main 666 777 8888 9999, dans laquelle les six et les sept doivent être d’une couleur et les huit et les neuf d’une autre couleur.

Les instructions peuvent faire référence à « pung » et « kong ».

Un « pung » est un brelan, un « kong » est un carré.

Un « quint » est un quintuple, dont un doit être un joker (sauf pour les fleurs).

Lorsque les instructions font référence à des dragons assortis, elles sont les suivantes :

Les cracks s’accordent avec les DRAGONS ROUGES ;

Les béliers s’accordent avec les DRAGONS VERTS et

Les points s’accordent avec les DRAGONS BLANCS.

Les dragons blancs sont parfois appelés « Savon ».

Faites attention, car certaines mains demandent des dragons assortis et d’autres des dragons opposés. Quand une main demande des dragons opposés, si vous utilisez des Dots, les dragons doivent être verts ou rouges ; pour les bams, blancs ou rouges, etc.

Un dragon blanc (savon) est utilisé pour le zéro.

Les fleurs n’appartiennent à aucune couleur et sont utilisées partout où il y a un F.

7.PICKING A HAND

L’aspect le plus difficile du Mah-Jongg américain moderne est de déterminer quelle main viser. Alors que vous pouvez avoir de nombreuses tuiles qui appartiennent à une catégorie, un joueur peut manquer une famille entière, ou une paire de tuiles qui peut s’avérer difficile à obtenir.

À côté de chaque main se trouve un nombre, qui indique combien la main vaut. Plus la main est difficile, plus elle a de la valeur. Une main avec une valeur de 25 est généralement plus facile à travailler qu’une main avec une valeur de 50.

8. APPELER LES CARREAUX

Si la main que vous jouez a un X à côté de la valeur de la main, la main est désignée comme appelante, ou ouverte. Une main avec un C est une main fermée et si une tuile dont vous avez besoin est défaussée, vous ne pouvez pas l’appeler de la table.

Si une tuile dont vous avez besoin est défaussée, et que vous jouez une main ouverte, vous pouvez appeler la tuile pour compléter un pung, un kong, un quint ou pour faire du mah-jongg. Une tuile ne peut pas être appelée pour former une paire, sauf si c’est votre tuile mah-jongg. Une fois que vous appelez une tuile, vous devez exposer le pung ou le kong et vous ne pouvez plus modifier les tuiles exposées.

Si deux joueurs appellent la même tuile, celui dont le tour est le suivant obtient la tuile. Si l’un des joueurs appelle la tuile pour le mahjong, elle a la priorité sur un joueur qui en a besoin pour un pung ou un kong.

Une fois que le joueur suivant a choisi une tuile et l’a mise dans son casier, il est trop tard pour appeler une tuile qui a été défaussée et qui est sur la table.

9. JOKERS

Un joker peut être utilisé comme un joker pour remplir n’importe quel pung, kong ou quint. Un pung, un kong ou un quint peut être entièrement composé de jokers. UN JOKER NE PEUT JAMAIS ÊTRE UTILISÉ POUR COMPLÉTER UNE PAIRE. Les mains de simples et de paires ont plus de valeur parce que vous ne pouvez pas utiliser de jokers dans ces mains.

Si quelqu’un a appelé un carreau et exposé un pung, un kong ou un quint et qu’il montre des jokers, si vous avez le carreau dont il a besoin, vous pouvez l’échanger et garder le joker pour vous. En d’autres termes, si Est a appelé un six points et qu’elle expose trois six points et un joker, si vous avez le dernier six points dans votre main, vous devez faire ce qui suit :

PRIMER UNE CARTE QUAND C’EST VOTRE TOUR.

PRENDRE LE 6 POINT ET L’ÉCHANGER CONTRE LE Joker

JOUTER LE Joker DANS VOTRE RANGÉE

DÉCOUPER UN CARreau.

De cette façon, vous serez assuré de maintenir le nombre nécessaire de carreaux dans votre main.

Parfois, vous pouvez trouver que vous avez trop de jokers dans votre main. Cela se produit lorsque vous devez compléter une paire et que vous ne pouvez pas utiliser les jokers. Dans ce cas, vous pouvez écarter un joker, mais personne ne peut l’appeler.

10. FAIRE DU MAH-JONGG

Lorsque les treize tuiles correspondent à une main sur la carte, et que soit vous piochez la 14e tuile nécessaire pour compléter la main, soit quelqu’un la défausse, vous pouvez déclarer « Mah-jongg » et vous êtes le gagnant.

Les scores sont les suivants :

Si vous faites du mah-jongg sur une défausse, vous êtes payé la valeur de la main. Ce défausseur paie le double.

Si vous piochez votre tuile mah-jong, vous êtes payé le double de la valeur de la main.

Si vous faites du mah-jong sur un écart et que vous avez été parié, vous obtenez le double, et

vous partagez vos gains équitablement avec le parieur.

Si vous choisissez le mah-jong et que vous avez été parié, vous obtenez quatre fois la valeur de la main, et vous partagez vos gains également avec le parieur.

Les mains sans joker rapportent le double. Si une joueuse a choisi sa propre tuile de mah-jong et que sa main est sans joker, elle est payée quatre fois la valeur de la main.

Des règles de table peuvent être ajoutées, selon les préférences des joueurs. Certaines personnes aiment « mush » toutes leurs tuiles non désirées ensemble à la fin du premier Charleston. Si vous mettez trois tuiles, vous pouvez en retirer trois. D’autres règles de table peuvent inclure l’utilisation d’un « mur chaud » où, lorsque le ramassage et le rejet arrivent au dernier mur, personne ne peut appeler une tuile, sauf si c’est pour le mah-jongg.

Si vous jouez avec un parieur, Est quitte la table et le parieur s’assoit.

11. ALLER MORT

Un joueur « va mourir », (est hors jeu) quand :

Il a trop ou trop peu de tuiles dans sa main.

Il a déclaré le Mah Jongg par erreur

Un autre joueur est capable de comprendre sa main et sait qu’elle ne peut pas la faire, sur la base de ce qui est sur la table.

Un joueur a exposé trop ou trop peu de tuiles pour faire n’importe quelle main.

Téléchargez ces règles (avec des exemples de mains) et imprimez-les ! Joyeux mahj !

Voyez mon blog ! Mahjongg Blog

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