8 JOKERS

Kamienie są mieszane, odwracane twarzą do dołu i każdy gracz tworzy przed swoim stojakiem ścianę – dziewiętnaście kamieni długą i dwa kamienie głęboką.

2. ROZDAWANIE

Jedna osoba jest wybierana jako Wschód. Można wybrać Wschód poprzez rzut kostką, arbitralny wybór gospodyni lub poprzez faktyczny układ siedzeń.

Aby rozpocząć rozdawanie, Wschód rzuca kostką. Liczba na kostce wskazuje, gdzie Wschód przebije swój mur. Jeśli na przykład Wschód wyrzuci na kostce 10, bierze dziesięć grup po dwa kamienie z prawego końca muru i trzyma je oddzielnie. Są one zarezerwowane do końca gry.

Wschód bierze cztery kamienie (dwie grupy po dwa) z pozostałej części swojego muru. Następnie gracz na prawo od Wschodu bierze cztery kamienie, a potem następny gracz na prawo bierze cztery, itd. Kiedy ściana Wschodu jest wyczerpana, gracz na lewo od Wschodu wysuwa swoją ścianę i gracze kontynuują dobieranie, aż każdy z nich będzie miał trzy grupy po cztery (12 kamieni).

Kiedy każdy z graczy ma 12 kamieni, Wschód dobiera pierwszy i trzeci kamień z muru. Gracz na prawo od Wschodu bierze dolny kamień, następny gracz bierze kamień na górze, a następnie ostatni kamień zostaje dobrany tak, że każdy z graczy ma 13 kamieni, a Wschód 14. Liczba kamieni pozostałych w murze będzie zależała od liczby, którą Wschód wyrzucił na kostce. Na przykład, jeśli Wschód wyrzucił 11, pozostanie tylko jeden kamień.

3. PASOWANIE – znane również jako „Charleston”

Każdy gracz kładzie swoje kamienie na swoim stojaku, twarzą do siebie, ale w taki sposób, aby nie były widoczne dla innych graczy. Następnie gracz porządkuje swoje kamienie w grupy i pary zgodnie z kategoriami na karcie. Trzy niechciane kamienie wybiera się, aby je przekazać. Pierwsze Charleston (obowiązkowe):

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi po swojej PRAWEJ stronie; następnie

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi siedzącemu naprzeciwko niego; następnie

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi siedzącemu naprzeciwko niego; następnie

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi po swojej LEWEJ stronie.

Na końcu pierwszego Charlestona, każdy z graczy może zdecydować o zatrzymaniu przekazywania kamieni i przejściu do ostatniego Opcjonalnego Przejścia. Jeśli nikt nie zatrzyma przekazywania, rozpoczyna się drugi Charleston, w którym:

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi po swojej LEWEJ stronie; następnie

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi na wprost; następnie

Każdy gracz przekazuje 3 kamienie graczowi po swojej PRAWEJ stronie.

Gracz może ukraść jeden, dwa lub trzy kamienie w ostatnim przejściu każdego Charlestonu. Na przykład, jeśli gracz ma tylko jeden kamień, który chce przekazać, może wziąć dwa kamienie, które są do niej przekazywane, dodać swój jeden kamień i przekazać je następnemu graczowi. Gracz może „ukraść” kamień tylko z PIERWSZEJ LEWEJ i OSTATNIEJ PRAWEJ strony.

Na końcu drugiego Charlestonu dozwolone jest OPCJONALNE przejście. Gracze wymieniają się 0, 1, 2 lub 3 kamieniami z graczem siedzącym naprzeciwko nich.

Podczas przekazywania kamieni gracze koncentrują się na karcie i na tym, jak otrzymane kamienie mogą do siebie pasować, aby utworzyć układ.

Jeden punkt do zapamiętania: Joker nigdy nie może być przekazany.

4. GRA

Po opcjonalnym, ostatnim poprzecznym przejściu, Wschód odrzuca kamień ze swojej półki, kładąc go awersem do góry na stole i nazywając go głośno. Gracz po prawej stronie Wschodu dobiera świeży kamień z muru, patrzy na niego i decyduje, czy chce go zatrzymać, czy nie. Jeśli go zatrzyma, odkłada go na swoją półkę, a następnie odrzuca kamień. Jeśli nie chce go zatrzymać, kładzie go awersem do góry na stole i nadaje mu nazwę. Gra toczy się po kolei, każdy z graczy dobiera, a następnie odrzuca kamień. Kiedy ściana się wyczerpie, ściana po lewej stronie zostaje odsunięta. Ostatnią ścianą do zagrania jest ściana, którą Wschód zarezerwował na początku. Pamiętaj, że wszystkie dobierania są w prawo, a mury wychodzą w lewo.

Gracze MUSZĄ MIEĆ 13 KAMIENI W RĘKACH PRZEZ CAŁY CZAS.

Jedynym momentem, w którym gracz może mieć 14 kamieni jest początek gry, jeśli jest Wschodem, w momencie dobierania kamienia i przed odrzuceniem, oraz w momencie wykonywania Mah-Jonggg. Jeśli gracz źle policzy i ma więcej lub mniej niż 13 kamieni, zostaje uznany za ŚMIERĆ i jest wykluczony z gry.

5. RĘCE

Karty Mah Jongg są podzielone na kategorie. Są to:

Ręce roku lub inne specjalne ręce. (Zazwyczaj bieżący rok.)

Ręce te wykorzystują płytki, które tworzą rok: tzn. 1 i 9 dla 1999, 2 i 0 dla 2000. Biały smok reprezentuje zero, ponieważ nie istnieje kamień z rzeczywistym zerem.

2468 – Nie trzeba tłumaczyć. Ręce koncentrują się na liczbach parzystych.

MNOŻENIE – Te ręce wykonują pewien rodzaj mnożenia, np. FFFF 5555 x 5555 = 25. Potrzebne są cztery kwiaty, cztery piątki w jednym kolorze, cztery piątki w drugim kolorze oraz 2 i 5 w trzecim kolorze.

KWINTY – Kwinty (five of a kind) wymagają użycia jokerów, ponieważ są tylko cztery z każdego kamienia numerycznego. Możliwe jest jednak utworzenie kwinty z pięciu kwiatów.

KONSEKWENCYJNE BIEGI – Te układy wymagają grup kamieni z liczbami w następującej po sobie kolejności, czasami przeplatanych kwiatami lub smokami.

13579 – Ponownie nie wymaga wyjaśnień. Układy koncentrują się na liczbach nieparzystych.

WINDS/DRAGONS – Układy składające się głównie z płytek wiatru i smoków, czasami przeplatanych liczbami lub kwiatami. Wiatry i smoki mogą być również nazywane płytkami „honoru”.

369 – Zgadnij, jakich płytek potrzebujesz do tych układów!

SINGLES & PAIRS – Single i pary są najtrudniejszymi układami do zdobycia, ponieważ nie możesz używać jokerów. Układy singli i par zawierają reprezentatywną próbkę wszystkich powyższych układów, tzn. jeden układ z wiatrem, układ z kolejnymi runami, układ z 2468 itd.

6. CZYTANIE KART

Karty do gry w Mah-Jongg są drukowane w trzech kolorach: czerwonym, niebieskim i zielonym. Jeśli układ jest w całości wydrukowany w jednym kolorze, oznacza to, że wszystkie kamienie w tym układzie mają pochodzić z JEDNEGO zestawu.

Podobnie, jeśli układ jest wydrukowany w dwóch kolorach, kamienie mają być wybrane z DWÓCH RÓŻNYCH zestawów; a trzy kolory, z TRZECH RÓŻNYCH zestawów.

Na przykład, w kolejnych rundach, układ może brzmieć: 11 222 3333 444 55, w całości w jednym kolorze. Aby ułożyć mah-jongg, musisz mieć wszystkie powyższe kamienie, w podanej kolejności, tylko w jednym kolorze. Innymi słowy, jeśli używasz kropek, musisz mieć dwie jedynki, trzy dwójki, cztery trójki itd. Inny układ może być następujący: 444 555 6666 777, zapisany w dwóch kolorach, z nawiasem po nim, (Dowolne 2 kolory, 4 kolejne numery.) Oznacza to, że musisz użyć dwóch kolorów, ale możesz użyć czterech kolejnych numerów, nie jesteś zobowiązany do gry od czterech do siedmiu. Możesz zagrać układ 666 777 8888 9999, w którym szóstki i siódemki muszą być w jednym kolorze, a ósemki i dziewiątki w innym kolorze.

Instrukcje mogą odnosić się do „pung” i „kong”.

Kiedy instrukcje odnoszą się do pasujących smoków, są one następujące:

Kraki pasują do CZERWONYCH SMOKÓW;

Bamki pasują do ZIELONYCH SMOKÓW i

Kropki pasują do BIAŁYCH SMOKÓW.

Białe smoki są czasami nazywane „Mydłem.”

Bądź ostrożny, ponieważ niektóre układy wymagają pasujących smoków, a inne wymagają przeciwnych smoków. Gdy układ wymaga przeciwstawnych smoków, jeżeli używasz Kropek, smoki muszą być albo zielone albo czerwone; dla bambusów, białe lub czerwone, itd.

Biały smok (mydło) jest używany dla zera.

Kwiaty nie należą do żadnego koloru i są używane wszędzie tam, gdzie jest F.

7.WYBIERANIE RĘKI

Najtrudniejszym aspektem współczesnego amerykańskiego Mah-Jongg jest określenie, do której ręki dążyć. Podczas gdy możesz mieć wiele kamieni, które należą do jednej kategorii, graczowi może brakować całej rodziny lub pary kamieni, które mogą okazać się trudne do zdobycia.

Następnie przy każdym układzie znajduje się liczba, która mówi, ile dany układ jest wart. Im trudniejszy układ, tym więcej jest wart. Układ z wartością 25 jest zazwyczaj łatwiejszy do rozpracowania niż układ z wartością 50.

8. ROZWIĄZYWANIE TILES

Jeśli układ, w który grasz posiada znak X obok wartości układu, jest on określany jako układ otwierający lub otwarty. Układ z literą C jest układem zamkniętym i jeśli kamień, którego potrzebujesz jest odrzucony, nie możesz go dobrać ze stołu.

Jeśli kamień, którego potrzebujesz jest odrzucony, a grasz z otwartą ręką, możesz go dobrać, aby skompletować pon (pung), kan (kong), kwintę (kwinta) lub zrobić mah-jongg. Nie można dołożyć kamienia do pary, chyba że jest to kamień do mah-jongg. Kiedy już dobierzesz kamień, musisz odsłonić pon (pung) lub kan (kong) i nie możesz dokonywać żadnych zmian w odsłoniętych kamieniach.

Jeśli dwóch graczy dobiera ten sam kamień, ten, którego kolejka jest następna, otrzymuje kamień. Jeśli jeden z graczy wzywa kamień do mahjonga, ma on pierwszeństwo przed graczem, który potrzebuje go do punga lub konga.

Jeśli następny gracz dobrał kamień i odłożył go do swojej półki, jest już za późno, aby przywołać kamień, który został odrzucony i leży na stole.

9. JOKERY

Joker może być użyty jako symbol wieloznaczny, aby uzupełnić dowolny pon (pung), kan (kong) lub kwint (quint). Pung, kong lub kwinta mogą być w całości złożone z jokerów. JOKER NIGDY NIE MOŻE BYĆ UŻYTY DO UZUPEŁNIENIA PARY. Układy singlowe i parowe są więcej warte, ponieważ nie można w nich używać żadnych jokerów.

Jeśli ktoś zameldował kamień i odsłonił punga, konga lub kwintę i pokazuje jokery, jeśli masz kamień, którego potrzebuje, możesz go wymienić i zatrzymać jokera dla siebie. Innymi słowy, jeśli Wschód zameldował szóstkę i odsłonił trzy szóstki i jednego jokera, jeśli masz ostatnią szóstkę w ręce, powinieneś zrobić, co następuje:

WYBIERZ KAMIEŃ, KIEDY JEST TWOJA KOLEJ.

Zabierz 6 kropek i wymień je na jokera

Wrzuć jokera na swój stos

DOBIERZ KAMIEŃ.

W ten sposób możesz być pewien, że masz odpowiednią liczbę kamieni na ręce.

Czasami może się okazać, że masz za dużo jokerów na ręce. Dzieje się tak, gdy musisz skompletować parę i nie możesz użyć jokerów. W takim przypadku możesz odrzucić jokera, ale nikt nie może go połączyć.

10. TWORZENIE MAH-JONG

Gdy wszystkie trzynaście kamieni pasuje do układu na karcie i albo dobierzesz 14. kamień potrzebny do skompletowania układu, albo ktoś go odrzuci, możesz zadeklarować „Mah-jongg” i jesteś zwycięzcą.

Punktacja jest następująca:

Jeśli tworzysz mah-jongg na odrzuconym kamieniu, otrzymujesz wartość układu. Odrzucający płaci podwójnie.

Jeśli dobierzesz swój kamień do mah-jongg, otrzymujesz podwójną wartość ręki.

Jeśli ułożysz mah-jongg na odrzuconym kamieniu i byłeś obstawiony, otrzymujesz podwójnie i

dzielisz się wygraną równo z obstawiającym.

Jeśli wybrałeś mah-jongg i zostałeś obstawiony, dostajesz czterokrotną wartość ręki i dzielisz wygraną równo z obstawiającym.

Ręce bez jokera płacą podwójnie. Jeśli gracz dobrał swój własny kamień do mah-jongg i jego układ jest bez jokera, otrzymuje czterokrotność wartości układu.

Reguły stołu mogą być dodane, w zależności od preferencji graczy. Niektórzy lubią „zamulać” wszystkie swoje niechciane kamienie na końcu pierwszego Charlestona. Jeśli dołożysz trzy kafelki, będziesz mógł wybrać trzy z nich. Inne zasady obowiązujące przy stole mogą obejmować stosowanie „gorącej ściany”, kiedy to, gdy dobieranie i odrzucanie dojdzie do ostatniej ściany, nikt nie może dobrać kamienia, chyba że jest to mah-jongg.

Jeśli grasz z osobą obstawiającą, Wschód opuszcza stół, a osoba obstawiająca siada na swoim miejscu.

11. GOING DEAD

Gracz „nie żyje” (odpada z gry), gdy:

Ma za dużo lub za mało kamieni w ręce.

Omyłkowo zadeklarował Mah Jongg

Inny gracz jest w stanie poznać jej rękę i wie, że nie może jej ułożyć na podstawie tego, co jest na stole.

Gracz odsłonił zbyt wiele lub zbyt mało kamieni, aby ułożyć jakikolwiek układ.

Ściągnij te zasady (z przykładowymi układami) i wydrukuj je! Szczęśliwego mahj!

Sprawdź mój blog! Blog Mahjongg

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.