8 JOKERS

Brickorna blandas, vänds med baksidan nedåt och varje spelare gör en vägg framför sin ställning – nitton brickor långa och två brickor djupa.

2. Du kan välja Öst genom att kasta tärningen, genom att godtyckligt välja värdinnan eller genom den faktiska placeringen.

För att börja dela ut kastar Öst tärningen. Siffran på tärningen anger var Öst kommer att bryta sin mur. Om Öst till exempel kastar 10 på tärningen kommer hon att ta tio grupper av två brickor från väggens högra ände och hålla dem åtskilda. De reserveras till spelets slut.

Öst tar fyra brickor (två grupper av två) från resten av sin mur. Därefter tar spelaren till höger om Öst fyra brickor och därefter tar nästa spelare till höger fyra brickor osv. När Östs vägg är uttömd på brickor trycker spelaren till vänster om Öst ut sin vägg och spelarna fortsätter att plocka tills varje spelare har tre grupper om fyra (12 brickor).

När varje spelare har 12 brickor plockar Öst sedan den första och tredje brickan från väggen. Spelaren till höger om Öst tar den nedersta brickan, nästa spelare tar brickan överst och sedan plockas den sista brickan så att varje spelare har 13 brickor och Öst har 14. Antalet brickor som återstår i väggen bestäms av det antal som Öst ursprungligen kastade på tärningen. Om Öst till exempel kastade 11 kommer endast en bricka att finnas kvar.

3. PASSNING – även kallad ”Charleston”

Varje spelare lägger sina brickor på sin hylla, med ansiktet mot henne men dolda för de andra spelarna. Spelaren organiserar sedan sina brickor i grupper och par enligt kategorierna på kortet. Tre oönskade brickor plockas ut för att passera. Passningen organiseras i två ”Charleston” enligt följande:

Första Charleston (obligatorisk):

Varje spelare ger 3 brickor till spelaren på sinHÖGER; sedan

ger vardera spelaren 3 brickor till spelaren AVKANT henne; därefter

ger vardera spelaren 3 brickor till spelaren PÅ HÖGER; sedan

ger vardera spelaren 3 brickor till spelaren på sinVÄNSTER.

I slutet av den första Charleston kan vilken spelare som helst bestämma sig för att avbryta passet och fortsätta till det sista valfria passet. Om ingen avbryter passningen börjar den andra Charleston, där:

Varje spelare ger 3 brickor till spelaren till vänster; sedan

ger varje spelare 3 brickor till spelaren tvärs över henne; sedan

ger varje spelare 3 brickor till spelaren till höger.

En spelare har tillåtelse att STJÄLLA en, två eller tre brickor i det sista passet i varje Charleston. Om en spelare till exempel bara har en bricka som hon vill passa, får hon ta två brickor som hon får passera och lägga till sin ena bricka och skicka dem till nästa spelare. En spelare får endast ”stjäla” en bricka på FÖRSTA VÄNSTER och SISTA HÖGER.

I slutet av den andra Charleston är det tillåtet med ett FRIVILLIGT pass. Spelarna byter antingen 0, 1, 2 eller 3 brickor med spelaren mittemot sig.

Under passningen koncentrerar sig spelarna på kortet och hur brickorna de får kan passa ihop till en hand.

En sak att komma ihåg: En joker får aldrig passas.

4. SPELET

Efter det valfria sista passet över kors kastar Öst en bricka från sin hylla, placerar den med framsidan uppåt på bordet och namnger den högt. Spelaren till höger om Öst plockar sedan en ny bricka från väggen, tittar på den och bestämmer sig för om hon vill behålla den eller inte. Om hon behåller den placerar hon den i sin hylla och kastar sedan en bricka. Om hon inte vill ha den placerar hon den med framsidan uppåt på bordet och namnger den. Spelet fortsätter i tur och ordning, där varje spelare plockar och sedan kastar. När en vägg är uttömd skjuts väggen till vänster ut. Den sista väggen som spelas är den vägg som Öst reserverade i början. Kom ihåg att allt plockande sker till höger, väggarna kommer ut till vänster.

Spelarna måste ha 13 brickor i handen hela tiden.

Den enda gången en spelare får ha 14 brickor är i början av spelet om hon är Öst, i det ögonblick då hon plockar en bricka och innan hon kastar bort den, och i det ögonblick då hon gör en Mah-Jongg. Om en spelare räknar fel och har mer eller mindre än 13 brickor förklaras hon som DÖD och utesluts från spel.

5. HANDEN

Mah Jongg-kortet är organiserat i kategorier. De är:

Årshänder eller andra speciella händer. (Vanligtvis det aktuella året.)

Dessa händer använder brickor som utgör året: dvs. 1:or och 9:or.

för 1999, 2:or och 0:or för 2000. Den vita draken representerar en nolla, eftersom det inte finns någon bricka med en verklig nolla.

2468 – Självförklarande. Händerna koncentrerar sig på jämna tal.

MULTIPLIKATION – Dessa händer utför en typ av multiplikation, till exempel FFFF 5555 x 5555 = 25. Du skulle behöva fyra blommor, fyra femmor i en färg, fyra femmor i en andra färg samt en 2 och en 5 i en tredje färg.

KVINTER – Kvintar (fem likadana) kräver användning av jokrar, eftersom det bara finns fyra av varje nummerbricka. En kvint med fem blommor är dock möjlig.

CONSECUTIVE RUNS – Dessa händer kräver grupper av nummerbrickor i följd, ibland varvat med blommor eller drakar.

13579 – Återigen självförklarande. Händerna fokuserar på udda tal.

WINDS/DRAGONS – Händerna består främst av vind- och drakbrickor, ibland varvade med siffror eller blommor. Vindar och drakar kan också kallas hedersbrickor.

369 – Gissa vilka brickor du behöver för dessa händer!

SINGEL &PAR – Singlar och par är de svåraste händerna att uppnå, eftersom du inte får använda jokrar. Singel- och parhänderna innehåller ett representativt urval av alla händer ovan, dvs. en vindhand, en hand med följdkörning, en 2468-hand osv.

6. LÄSNING AV KORTET

Mah-Jongg-kort är tryckta i tre färger; rött, blått och grönt. Om en hand är tryckt helt och hållet i en färg betyder det att alla brickor i den handen ska vara från EN SUIT.

Samma sak, om en hand är tryckt i två färger, ska brickorna väljas från TVÅ O¨ VERSKILDA SUITS; och tre färger, TRE O¨ VERSKILDA SUITS.

Till exempel, i på varandra följande omgångar, kan en hand läsa: 11 222 3333 444 55, i alla en färg. För att kunna spela mah-jongg måste du ha alla ovanstående brickor, i ovanstående ordning och i endast en färg. Med andra ord, om du använder prickar måste du ha två en prick, tre två prickar, fyra tre prickar osv.

En annan hand kan läsa: 444 555 6666 777, skriven i två färger med en parentes som följer efter: (Any 2 suits, 4 consecutive Nos.) Detta innebär att du måste använda två färger, men du kan använda fyra på varandra följande nummer, du är inte bunden till att spela fyra till sju. Du kan spela handen 666 777 8888 9999, där sexorna och sjuorna måste vara en färg och åttorna och niorna måste vara en annan färg.

Instruktionerna kan hänvisa till ”pung” och ”kong”.

En ”pung” är tre av samma sort, en ”kong” är fyra av samma sort.

En ”quint” är fem av samma sort, varav en måste vara en joker (utom för blommor).

När instruktionerna hänvisar till matchande drakar är de följande:

Krakor matchar röda drakar;

Bampar matchar gröna drakar och

Punkter matchar vita drakar.

Vita drakar kallas ibland för ”Soap”.

Var försiktig, eftersom vissa händer kräver matchande drakar och andra kräver motsatta drakar. När en hand kräver motsatta drakar måste drakarna, om du använder Dots, vara antingen gröna eller röda; för bams, vita eller röda, osv.

En vit drake (soap) används för nollan.

Blommor hör inte till någon färg och används överallt där det finns ett F.

7.PICKING A HAND

Den svåraste aspekten av modern amerikansk Mah-Jongg är att avgöra vilken hand man ska sikta på. Medan du kanske har många brickor som hör hemma i en kategori, kan en spelare sakna en hel familj, eller ett par brickor som kan visa sig svåra att få tag på.

Närmast varje hand finns en siffra, som talar om hur mycket handen är värd. Ju svårare handen är, desto mer är den värd. En hand med ett värde på 25 är oftast lättare att reda ut än en hand med ett värde på 50.

8. Kallande av brickor

Om den hand du spelar har ett X bredvid handens värde betecknas handen som en kallande, eller öppen, hand. En hand med ett C är en stängd hand och om en bricka som du behöver kastas bort får du inte ringa in den från bordet.

Om en bricka som du behöver kastas bort och du spelar en öppen hand får du ringa in brickan för att fullborda en pung, en kong, en quint eller för att göra mah-jongg. En bricka får inte kallas för att bilda ett par, såvida det inte är din mah-jongg-bricka. När du kallar en bricka måste du blotta pung eller kong och du får inte göra några ytterligare ändringar på de blottade brickorna.

Om två spelare kallar på samma bricka får den vars tur är nästkommande brickan. Om en av spelarna ropar på brickan för mahjong har hon företräde framför en spelare som behöver den för en pung eller kong.

När nästa spelare har plockat en bricka och lagt den i sin hylla är det för sent att ropa på en bricka som slängdes och ligger på bordet.

9. JOKERS

En joker får användas som en joker för att fylla ut en pung, kong eller kvint. En pung, kong eller quint får helt och hållet bestå av jokrar. EN JOKER FÅR ALDRIG ANVÄNDAS FÖR ATT KOMPLETTERA ETT PAR. Singel- och parhänder är värda mer eftersom du inte får använda några jokrar i dessa händer.

Om någon har kallat en bricka och exponerat en pung, kong eller kvint och de visar jokrar, om du har den bricka som de behöver, får du byta ut den och behålla jokern för dig själv. Med andra ord, om Öst har ropat en sexa och hon blottar tre sexor och en joker, om du har den sista sexan på handen ska du göra följande:

Plocka en bricka när det är din tur.

Tag 6-punkten och byt ut den mot jokern

Sätt in jokern i din rad

DISKARDERA en bricka.

På det här sättet kan du vara säker på att behålla det nödvändiga antalet brickor på din hand.

Under vissa omständigheter kan det hända att du upptäcker att du har för många jokrar på din hand. Detta inträffar när du behöver komplettera ett par och inte kan använda jokrarna. I det här fallet kan du kasta en joker, men ingen kan ta ut den.

10. GÖR MAH-JONGG

När alla tretton brickor matchar en hand på kortet och du antingen plockar den 14:e brickan som behövs för att komplettera handen, eller om någon kastar den, kan du förklara ”Mah-jongg” och du är vinnare.

Poängningen är följande:

Om du gör mah-jongg på en kastad bricka får du betalt för värdet av handen. Denna avläggare betalar dubbelt.

Om du plockar din mah-jongg-bricka får du dubbelt så mycket som handens värde.

Om du gör mah-jongg på en avläggare och du var satsad på, får du dubbelt så mycket, och

du delar din vinst jämnt med den som satsade.

Om du tar mah-jongg och blir satsad får du fyra gånger handens värde och delar din vinst jämnt med den som satsade.

Händer utan joker betalar dubbelt. Om en spelare valde sin egen mah-jongg-bricka och hennes hand är jokerfri får hon fyra gånger handens värde utbetalt.

Bordsregler kan läggas till, beroende på spelarnas önskemål. Vissa gillar att ”mosa” ihop alla sina oönskade brickor i slutet av den första Charleston. Om du lägger in tre brickor får du plocka ut tre brickor. Andra bordsregler kan vara att använda en ”het vägg” där när man plockar och kastar ner till den sista väggen får ingen ringa in en bricka om det inte är för mah-jongg.

Om du spelar med en satsare lämnar Öst bordet och satsaren sätter sig in.

11. GÅR DÖD

En spelare ”går död” (är ute ur spelet) när:

Hon har för många eller för få brickor på handen.

Hon har deklarerat Mah Jongg i misstag

En annan spelare kan räkna ut hennes hand och vet att hon omöjligen kan få den, baserat på vad som finns på bordet.

En spelare har exponerat för många eller för få brickor för att kunna göra någon hand.

Download dessa regler (med exempelhänder) och skriv ut dem! Happy mahj!

Kolla in min blogg! Mahjongg blogg

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.