8 JOKERS

Tăblițele se amestecă, se întorc cu fața în jos și fiecare jucător face un perete în fața raftului său – nouăsprezece tăblițe pe lungime și două tăblițe pe adâncime.

2. DEALING

O persoană este selectată pentru a fi Est. Puteți alege Estul prin aruncarea zarurilor, prin alegerea arbitrară a gazdei sau prin aranjarea efectivă a locurilor.

Pentru a începe împărțirea, Estul aruncă zarurile. Numărul de pe zar indică locul în care Estul își va sparge zidul. Dacă, de exemplu, Estul aruncă un 10 pe zar, va lua zece grupuri de câte două piese de la capătul drept al peretelui și le va păstra separate. Acestea sunt rezervate până la sfârșitul jocului.

Estul ia patru dale (două grupuri de câte două) din restul zidului său. Apoi, jucătorul din dreapta lui Est ia patru dale și apoi următorul jucător din dreapta ia patru, etc. Când peretele lui East este epuizat de dale, jucătorul din stânga lui East își împinge peretele și jucătorii continuă să aleagă până când fiecare jucător are trei grupuri de patru (12 dale).

Când fiecare jucător are 12 dale, East alege apoi prima și a treia dale din perete. Jucătorul din dreapta lui Est ia țigla de jos, următorul jucător ia țigla de sus și apoi se alege ultima țiglă, astfel încât fiecare jucător are 13 țigle și Est are 14. Numărul de piese rămase în perete va fi determinat de numărul pe care Est l-a aruncat inițial pe zar. De exemplu, dacă Est a aruncat 11, va rămâne doar o singură piesă.

3. TRECEREA – cunoscută și sub numele de „Charleston”

Care jucător își pune piesele pe raftul său, cu fața spre el, dar ascunse de ceilalți jucători. Jucătoarea își organizează apoi piesele în grupuri și perechi în funcție de categoriile de pe carte. Trei piese nedorite sunt alese pentru a fi trecute. Pasarea se organizează în două „Charleston-uri”, după cum urmează:

Primul Charleston (obligatoriu):

Care jucător dă 3 piese jucătorului din DREAPTA sa; apoi

Care jucător dă 3 piese jucătorului de LA DREAPTA sa; apoi

Care jucător dă 3 piese jucătorului din STÂNGA sa; apoi

Care jucător dă 3 piese jucătorului din STÂNGA sa.

La sfârșitul primului Charleston, orice jucător poate decide să oprească trecerea și să treacă la ultima trecere opțională. Dacă nimeni nu oprește pasul, atunci începe al doilea Charleston, în care:

Care jucător dă 3 piese jucătorului de la STÂNGA sa; apoi

Care jucător dă 3 piese jucătorului de la STÂNGA sa; apoi

Care jucător dă 3 piese jucătorului de la DREAPTA sa.

Unui jucător îi este permis să FURE una, două sau trei piese la ultima pasă a fiecărui Charleston. De exemplu, dacă o jucătoare are doar o singură piesă pe care dorește să o paseze, ea poate lua două piese care îi sunt pasate și să adauge o piesă a ei și să le paseze următoarei jucătoare. Un jucător poate „fura” o piesă doar la PRIMA STÂNGA și la ULTIMA DREAPTĂ.

La sfârșitul celui de-al doilea Charleston, este permisă o pasă OPȚIONALĂ. Jucătorii schimbă fie 0, 1, 2 sau 3 piese cu jucătoarea de vizavi.

În timpul pasei, jucătorii se concentrează asupra cărții și asupra modului în care piesele pe care le primesc se pot potrivi împreună pentru a forma o mână.

Un lucru de reținut: Un Joker nu poate fi niciodată pasat.

4. JOCUL

După ultima pasă opțională de cealaltă parte, Estul aruncă o piesă din raftul său, așezând-o cu fața în sus pe masă și numind-o cu voce tare. Jucătorul din dreapta lui Est ia apoi o nouă piesă de pe perete, se uită la ea și decide dacă vrea sau nu să o păstreze. Dacă o păstrează, o pune în raftul său și apoi aruncă o piesă. Dacă nu o vrea, o pune cu fața în sus pe masă și o numește. Jocul continuă pe rând, cu fiecare jucător care alege și apoi aruncă. Când un perete este epuizat, peretele din stânga este împins afară. Ultimul perete care va fi jucat este peretele pe care Estul l-a rezervat la început. Nu uitați, toate pronosticurile se fac la dreapta, pereții ies la stânga.

Jucătorii TREBUIE să aibă 13 dale în mâini în orice moment.

Singurul moment în care un jucător poate avea 14 dale este la începutul jocului dacă este Est, în momentul în care alege o piesă și înainte de a se lepăda de ea și în momentul în care face un Mah-Jongg. Dacă o jucătoare numără greșit și are mai mult sau mai puțin de 13 piese, ea este declarată MOARTĂ și este exclusă din joc.

5. MÂINILE

Cartea de Mah Jongg este organizată pe categorii. Acestea sunt:

Mâini anuale sau alte mâini speciale. (De obicei, anul în curs.)

Aceste mâini utilizează piese care alcătuiesc anul: adică 1 și 9.

pentru 1999, 2 și 0 pentru 2000. Dragonul alb reprezintă un zero, deoarece nu există nici o piesă cu un zero real.

2468 – Autoexplicativ. Mâinile se concentrează pe numerele pare.

MULTIPLICAȚIE – Aceste mâini efectuează un tip de înmulțire, cum ar fi FFFF 5555 x 5555 = 25. Ați avea nevoie de patru flori, patru de cinci de o culoare, patru de cinci de o a doua culoare și un 2 și un 5 de o a treia culoare.

QUINTE – Cvintele (cinci de un fel) necesită utilizarea de jokeri, deoarece există doar patru din fiecare țiglă numerică. Cu toate acestea, un quint de cinci flori este posibil.

CONSECUTIVE RUNS – Aceste mâini necesită grupuri de piese numerice în ordine consecutivă, uneori intercalate cu flori sau dragoni.

13579 – Din nou auto-explicativ. Mâinile se concentrează pe numere impare.

WINDS/DRAGONS – Mâini alcătuite în principal din piese de vânt și dragon, uneori intercalate cu numere sau flori. Vânturile și dragonii pot fi denumite și piese „de onoare”.

369 – Ghiciți de ce piese aveți nevoie pentru aceste mâini!

SINGLE & PARIURI – Singurele și perechile sunt cele mai greu de obținut mâini, deoarece nu aveți voie să folosiți jokeri. Mâinile de single și perechi conțin un eșantion reprezentativ al tuturor mâinilor de mai sus; de exemplu, o mână de vânt, o mână de alergare consecutivă, o mână de 2468, etc.

6. Citirea cărții

Cărțile de Mah-Jongg sunt tipărite în trei culori; roșu, albastru și verde. Dacă o mână este tipărită în întregime într-o singură culoare, înseamnă că toate piesele din acea mână trebuie să provină dintr-o singură SUITĂ.

În mod similar, dacă o mână este tipărită în două culori, piesele trebuie să fie selectate din DOUĂ SUITE DIFERITE; iar trei culori, TREI SUITE DIFERITE.

De exemplu, în runde consecutive, o mână poate citi: 11 222 3333 444 55, în întregime într-o singură culoare. Pentru a face mah-jongg, trebuie să aveți toate piesele de mai sus, în ordinea de mai sus, într-o singură culoare. Cu alte cuvinte, dacă folosiți puncte, trebuie să aveți două puncte unu, trei puncte două, patru puncte trei etc.

O altă mână poate citi: 444 555 6666 777, scrisă în două culori, cu o paranteză după ea, (Orice 2 suite, 4 numere consecutive.) Aceasta înseamnă că trebuie să folosiți două suite, dar puteți folosi orice patru numere consecutive, nu sunteți obligat să jucați de la patru la șapte. Puteți juca mâna 666 777 8888 9999, în care șesari și șeptari trebuie să fie de o singură culoare, iar optari și nouari trebuie să fie de altă culoare.

Instrucțiunile se pot referi la „pung” și „kong.”

Un „pung” este un trei de un fel, un „kong” este un patru de un fel.

Un „quint” este un cinci de un fel, din care unul trebuie să fie un joker (cu excepția florilor).

Când instrucțiunile se referă la potrivirea dragonilor, acestea sunt după cum urmează:

Craks se potrivesc cu DRAGONII ROȘII;

Bams se potrivesc cu DRAGONII VERZI și

Dots se potrivesc cu DRAGONII ALBII.

Dragoni albi sunt uneori numiți „Soap.”

Atenție, deoarece unele mâini necesită dragoni potriviți, iar altele necesită dragoni opuși. Atunci când o mână cere dragoni opuși, dacă folosiți Dots, dragonii trebuie să fie fie verzi sau roșii; pentru bams, albi sau roșii, etc.

Un dragon alb (soap) este folosit pentru zero.

Florile nu aparțin niciunui costum și sunt folosite oriunde există un F.

7.ALEGEREA UNEI MÂINI

Cel mai dificil aspect al jocului modern american de Mah-Jongg este de a determina ce mână să țintești. În timp ce puteți avea multe piese care aparțin unei categorii, unui jucător îi poate lipsi o întreagă familie sau o pereche de piese care se poate dovedi dificil de obținut.

În dreptul fiecărei mâini se află un număr, care spune cât valorează mâna respectivă. Cu cât mâna este mai grea, cu atât valorează mai mult. O mână cu o valoare de 25 este, de obicei, mai ușor de rezolvat decât o mână cu o valoare de 50.

8. TALETE DE CHEMARE

Dacă mâna pe care o jucați are un X lângă valoarea ei, mâna este desemnată ca fiind o mână de chemare, sau deschisă. O mână cu un C este o mână închisă și dacă o piesă de care aveți nevoie este aruncată, nu o puteți chema de la masă.

Dacă o piesă de care aveți nevoie este aruncată și jucați o mână deschisă, puteți chema piesa pentru a completa un pung, un kong, un quint sau pentru a face mah-jongg. O piesă nu poate fi chemată pentru a face o pereche, cu excepția cazului în care este piesa ta de mah-jongg. Odată ce ați chemat o piesă, trebuie să expuneți pung-ul sau kong-ul și nu mai puteți face nici o altă modificare la piesele expuse.

Dacă doi jucători cheamă aceeași piesă, cel căruia îi vine rândul primește piesa. Dacă unul dintre jucători cheamă țigla pentru mahjong, are prioritate față de un jucător care are nevoie de ea pentru un pung sau kong.

După ce următorul jucător a ales o țiglă și a pus-o în raftul său, este prea târziu pentru a chema o țiglă care a fost aruncată și se află pe masă.

9. JOKERS

Un joker poate fi folosit ca un joker pentru a completa orice pungă, kong sau quint. Un pung, kong sau quint poate fi compus în întregime din jokeri. UN JOKER NU POATE FI FOLOSIT NICIODATĂ PENTRU A COMPLETA O PERECHE. Mâinile de simplu și de pereche valorează mai mult pentru că nu puteți folosi niciun joker în aceste mâini.

Dacă cineva a cerut o piesă și a expus un pung, kong sau quint și arată jokeri, dacă aveți piesa de care are nevoie, o puteți schimba și puteți păstra jokerul pentru dumneavoastră. Cu alte cuvinte, dacă Estul a chemat un șase puncte și ea expune trei șase puncte și un joker, dacă aveți ultimul șase puncte în mână ar trebui să faceți următoarele:

Alegeți o piesă CÂND E Rândul vostru.

Primiți cele 6 puncte și le schimbi cu jokerul

Puneți jokerul în raftul dumneavoastră

Scoateți din mână o piesă.

În acest fel, veți fi sigur că veți păstra numărul necesar de piese în mână.

Câteodată, vă puteți trezi că aveți prea mulți jokeri în mână. Acest lucru se întâmplă atunci când trebuie să completați o pereche și nu puteți folosi jokerii. În acest caz, puteți renunța la un joker, dar nimeni nu îl poate apela.

10. MAKING MAH-JONGG

Când toate cele treisprezece piese se potrivesc cu o mână de pe carte și fie alegeți cea de-a 14-a piesă necesară pentru a completa mâna, fie cineva o aruncă, puteți declara „Mah-jongg” și sunteți câștigător.

Scoringul este după cum urmează:

Dacă faceți mah-jongg pe o aruncare, vi se plătește valoarea mâinii. Acest discarder plătește dublu.

Dacă îți alegi țigla de mah-jongg, ți se plătește dublu față de valoarea mâinii.

Dacă faci mah-jongg pe un discarder și ai fost pariat, primești dublu, iar

îți împarți câștigurile în mod egal cu pariorul.

Dacă alegeți mah-jongg și ați fost pariat, primiți de patru ori valoarea mâinii și vă împărțiți câștigurile în mod egal cu pariorul.

Mâinile fără joker plătesc dublu. Dacă un jucător și-a ales propria piesă de mah-jongg și mâna sa este fără joker, primește de patru ori valoarea mâinii.

Se pot adăuga reguli de masă, în funcție de preferințele jucătorilor. Unor oameni le place să își „toace” toate piesele nedorite împreună la sfârșitul primului Charleston. Dacă introduceți trei piese, puteți alege trei piese de afară. Alte reguli ale mesei pot include folosirea unui „perete fierbinte”, în care, atunci când se alege și se aruncă până la ultimul perete, nimeni nu mai poate chema o piesă decât dacă este pentru mah-jongg.

Dacă jucați cu un parior, Estul părăsește masa și pariorul se așează la masă.

11. GOING DEAD

Un jucător „merge mort”, (iese din joc) atunci când:

Avea prea multe sau prea puține piese în mână.

A declarat Mah Jongg din greșeală

Un alt jucător este capabil să-și dea seama de mâna ei și știe că nu este posibil să o facă, pe baza a ceea ce este pe masă.

Un jucător a expus prea multe sau prea puține piese pentru a face vreo mână.

Descărcați aceste reguli (cu exemple de mâini) și imprimați-le! Happy mahj!

Vezi blogul meu! Blogul Mahjongg

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.