Destiny 2 de Bungie lleva ya unos días en el mercado, y tanto los jugadores como los críticos lo alaban por una narrativa muy mejorada, un sistema de progresión más respetuoso y reflexivo, y un mundo de juego superior en general, con más actividades que llevar a cabo, equipo interesante que recoger y secretos que desenterrar. Un aspecto del juego que se ha dejado en gran medida sin explorar es la experiencia multijugador del Crisol, que enfrenta a jugadores humanos contra otros en una variedad de modos de juego estratégicos.

En mi artículo original de impresiones en el que detallaba las primeras 20 horas de Destiny 2, en el que jugué al juego en un evento organizado por Bungie en Bellevue, Washington, el mes pasado, no tuve mucha oportunidad de probar el Crisol en su totalidad. Solo jugábamos con otros periodistas del juego en la misma red cerrada, y ni siquiera nos comunicábamos por micrófono cuando nos emparejábamos con otros y no simplemente hacíamos cola para entrar en las partidas en solitario. La beta para consolas de este verano, a pesar de estar muy centrada en Crisol, también tenía un alcance muy limitado, restringiendo a los jugadores a un par de modos de juego y mapas y eliminando la posibilidad de ganar nuevo equipo.

Ahora, con el juego completo disponible desde el martes, he pasado una cantidad significativa de tiempo jugando a los dos modos diferentes de Crisol, juego rápido y competitivo, y puedo juzgar de forma más fiable cómo la experiencia multijugador de Destiny 2 difiere de su predecesor. La principal conclusión de la primera semana de Crisol es que el multijugador de Destiny 2 es un shooter por equipos más justo y equilibrado, que promueve el tipo de estrategia y habilidad que el original penosamente pasó por alto o ignoró. Sin embargo, el Crisol se ha alejado de una experiencia caótica de estilo arcade de todos contra todos y se ha acercado a un enfoque más racional basado en el trabajo en equipo, al menos en ausencia de modos de juego más variados como el Rumble, orientado a los jugadores en solitario. Esto significa que es ideal para jugar en serio con tus amigos, pero no lo es tanto si solo quieres desahogarte, hacer el tonto para divertirte o jugar en solitario.

El cambio más inmediato que notarán los jugadores es el cambio a un combate de cuatro contra cuatro en todos los modos de juego por equipos, un cambio drástico respecto al paradigma original de seis contra seis. Bungie ha dicho en el pasado que se esforzó por crear una experiencia multijugador más equilibrada y centrada en el trabajo en equipo, y las partidas de 12 personas tenían un elemento de caos desenfrenado que podía dar lugar a una cadena de devastadores «superataques» de un solo golpe -una habilidad que los jugadores pueden cargar con el tiempo y desencadenar en una ráfaga rápida pero efectiva- que dejaba la sensación de que el juego era injusto si recibías dos o tres en rápida sucesión. El sistema de cuatro contra cuatro reduce esa aleatoriedad, y Bungie ha ido aún más lejos al ralentizar la tasa de supercarga.

Más impactante es cómo Bungie ha cambiado el sistema de armas del juego original. Ahora que hay dos ranuras de armas primarias para pistolas como los rifles de pulso, los rifles automáticos y los cañones de mano, las armas de fuego más mortíferas del juego han sido relegadas a una única ranura de «arma de poder» que solo puede ser rellenada en intervalos de tiempo a lo largo de la partida, y por un solo jugador de tu equipo a la vez. Ahora, en lugar de poder correr con un rifle de francotirador sacado y recargado en todo momento, o con una escopeta y un lanzacohetes a tu disposición, debes elegir solo una de estas armas más potentes para tenerla equipada, y se quedará sin munición durante aproximadamente el 80 por ciento de la partida.

Foto: Bungie

Esta decisión ha cambiado drásticamente el alcance, la intensidad y la velocidad del combate en el Crisol. Los tiroteos son ahora más tácticos, se cocinan más lentamente y requieren mucho más trabajo en equipo para inclinar la balanza a tu favor que antes. Como no puedes flanquear a un equipo enemigo tú solo con una escopeta o sentarte a cubierto con un rifle de francotirador durante toda la partida, hay mucha menos actividad de lobos solitarios y muertes de un solo disparo que se intercambian de un lado a otro. Destiny 2 castiga a los jugadores que no permanecen con su equipo y trabajan juntos. Si un enemigo te pilla desprevenido mientras estás solo o, en el peor de los casos, te pillan dos o tres miembros del equipo enemigo, estás muerto en un instante. Esto es especialmente cierto en el modo competitivo, donde el trabajo en equipo es primordial y a menudo solo tienes una vida por ronda o respawns limitados.

Todo esto resulta en un enfoque mucho más equilibrado. Muy pocas veces he sentido que algo estaba completamente fuera de mi control; mis muertes se sienten más directamente sobre mis hombros, porque no retrocedí cuando debí hacerlo o porque intenté enfrentarme a demasiados enemigos sin el apoyo adecuado de mis compañeros de equipo. Como los supers se cargan lentamente y las armas potentes sólo aparecen de vez en cuando, no me he sentido frustrado por las muertes aleatorias de un solo disparo de los lanzacohetes o por los jugadores que acampan en las esquinas con escopetas. El juego también premia y valora el trabajo en equipo por encima de las meras muertes del equipo enemigo, ya que la pantalla de estado de una partida en el Crisol no muestra la proporción tradicional de muertes en favor de la «eficiencia», que combina tus muertes, asistencias y contribuciones a los objetivos.

Esto supone un gran cambio con respecto al Destiny original, en el que los jugadores más competitivos buscaban incansablemente la nueva clase y tipo de arma «meta» -en otras palabras, cualquier arma que los sistemas internos del juego favorecieran sobre las demás- y abusaban de ella y la explotaban hasta que Bungie se sentía obligada a cambiarla. Estrategias como deslizarse con las escopetas fuera todo el tiempo, usar un determinado rifle de pulso o de fusión para cada encuentro, o confiar solo en los disparos a la cabeza del rifle de francotirador ultrarrápido han sido completamente extirpadas del Crisol en Destiny 2.

Por supuesto, el problema ahora es que Destiny puede estar demasiado centrado en el trabajo en equipo para ser divertido para los jugadores en solitario. El primer juego se sentía bien para grupos de diferentes tamaños, y sin embargo carece de profundidad estratégica debido a esto. El Crisol de Destiny 2 puede resultar un poco opresivo cuando no puedes comunicarte con tu equipo o los desconocidos simplemente no juegan con las tácticas adecuadas en mente y optan por huir por su cuenta. He descubierto que ganar partidas en solitario es una moneda al aire, que depende de la participación de tus compañeros de equipo y de la probabilidad de que te enfrentes a un equipo enemigo prefabricado, mientras que jugar con amigos a través de un micrófono supone una diferencia mucho más notable con respecto al rendimiento que en el Destiny original.

Lo más probable es que Bungie añada modos de juego para los jugadores en solitario, como el modo Rumble de todos contra todos, y cree algunos modos especiales de tiempo limitado que sean más caóticos y estén en el espíritu del original, como el modo Mayhem que carga la súper de cada jugador a una velocidad vertiginosa. Hasta que salgan esos modos, o hasta que tengas un grupo con el que jugar, no recomendaría invertir demasiado en el Crisol a no ser que tengas un grupo dedicado de otros dos o tres amigos con los que jugar. Puede que no merezca la pena la frustración, a no ser que seas un jugador de primer nivel que pueda defenderse en cualquier situación de shooter. Pero supongo que esos jugadores se agruparán aún más que antes, sobre todo para el modo ultracompetitivo Trials of Osiris, que llegará a finales de este mes. Así que te sugiero que hagas lo mismo si quieres nivelar el campo de juego.

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