Destiny 2 van Bungie is nu een paar dagen uit en zowel spelers als critici zijn vol lof over de sterk verbeterde verhaallijn, een respectvoller en doordachter progressiesysteem en een over de hele linie superieure spelwereld met meer activiteiten om uit te voeren, mooie uitrusting om te verzamelen en geheimen om te ontrafelen. Een aspect van het spel dat grotendeels onontgonnen is gebleven, is de Crucible multiplayer-ervaring, die menselijke spelers tegen anderen uitspeelt in een verscheidenheid aan strategische spelmodi.

In mijn oorspronkelijke impressiestuk over de eerste 20 uur van Destiny 2, waarin ik het spel speelde op een door Bungie georganiseerd evenement in Bellevue, Washington vorige maand, had ik niet veel gelegenheid om de Crucible in zijn geheel uit te proberen. We speelden alleen met andere gamejournalisten op hetzelfde gesloten netwerk, en we communiceerden niet eens via de microfoon als we aan anderen werden gekoppeld en niet alleen in de rij stonden om wedstrijden te spelen. De consolebèta eerder deze zomer, ondanks de focus op Crucible, was ook een zeer beperkte reikwijdte, waarbij spelers werden beperkt tot een paar spelmodi en maps en de mogelijkheid om nieuwe uitrusting te verdienen werd verwijderd.

Nu, met het volledige spel uit vanaf dinsdag, heb ik een aanzienlijke hoeveelheid tijd doorgebracht met het spelen van de twee verschillende modi van Crucible, quick play en competitief, en kan ik betrouwbaarder beoordelen hoe de multiplayer-ervaring van Destiny 2 verschilt van zijn voorganger. De belangrijkste conclusie van de eerste week Crucible is dat de multiplayer van Destiny 2 een eerlijkere en evenwichtigere teamshooter is, die het soort strategie en vaardigheid stimuleert dat in het origineel pijnlijk over het hoofd werd gezien of werd genegeerd. Als gevolg hiervan is de Crucible echter verschoven van een chaotische, free-for-all arcade-achtige ervaring naar een meer gestroomlijnde teamwork-gebaseerde benadering, althans bij afwezigheid van meer gevarieerde spelmodi zoals het solo-georiënteerde Rumble. Dat betekent dat het geweldig is om serieus te spelen met je vrienden, maar minder als je gewoon stoom wilt afblazen, goof off voor de lol, of solo spelen.

De meest directe verandering die spelers zullen opmerken is de overstap naar vier-tegen-vier gevechten voor alle teamspelmodi, een drastische verschuiving van het oorspronkelijke zes-tegen-zes paradigma. Bungie heeft in het verleden gezegd dat ze streefden naar een meer gebalanceerde en teamwork-gerichte multiplayer-ervaring, en 12-persoons games hadden een element van ongebreidelde chaos die kon resulteren in een keten van verwoestende, one-hit-kill “super” aanvallen – een vermogen spelers kunnen opladen in de tijd en ontketenen in een snelle maar effectieve uitbarsting – waardoor het spel oneerlijk voelde als je aan de ontvangende kant van twee of drie in snel opeenvolgende. Vier-tegen-vier vermindert die willekeurigheid, en Bungie ging nog verder door het vertragen van de super charge rate.

Meer impactvol is hoe Bungie heeft veranderd het oorspronkelijke spel wapensysteem was opgebouwd. Nu er twee primaire wapen slots voor wapens zoals pulse geweren, auto geweren, en hand kanonnen, zijn de meest dodelijke vuurwapens van het spel verbannen naar een enkele “power weapon” slot dat alleen kan worden hervuld in getimede intervallen tijdens de wedstrijd, en door slechts een speler in je team op een moment. Nu, in plaats van in staat te zijn om rond te rennen met een sluipschuttersgeweer uit en herladen te allen tijde, of met een shotgun en een raketwerper tot je beschikking, moet je slechts een van deze krachtigere wapens kiezen om uitgerust te hebben – en het zal zonder munitie zijn voor ongeveer 80 procent van de match.

Foto: Bungie

Deze beslissing heeft het bereik, de intensiteit en de snelheid van de gevechten in de Crucible drastisch veranderd. Vuurgevechten zijn nu meer tactisch, langzamer koken, en vereisen veel meer teamwork om de weegschaal in je voordeel te laten kantelen dan voorheen. Omdat je een vijandelijk team niet in je eentje kunt flanken met een shotgun of de hele wedstrijd achter dekking kunt zitten met een sluipschuttersgeweer, is er veel minder sprake van lone wolf-activiteiten en worden er over en weer one-shot kills uitgewisseld. Destiny 2 straft spelers die niet bij hun team blijven en samenwerken. Als je op eigen houtje wordt overvallen door een vijand of, in het ergste geval, wordt overvallen door twee of drie leden van het vijandelijke team, ben je in een oogwenk dood. Dit geldt vooral voor de competitieve modus, waar teamwork van het grootste belang is en je vaak maar één leven per ronde hebt of beperkte respawns.

Dit alles resulteert in een veel evenwichtigere aanpak. Heel zelden heb ik het gevoel gehad dat ik iets helemaal niet in de hand had; mijn sterfgevallen voelen meer vierkant op mijn schouders, omdat ik me niet terugtrok toen ik dat had moeten doen of omdat ik te veel vijanden probeerde aan te pakken zonder voldoende rugdekking van mijn teamgenoten. Omdat supers zich langzaam opladen en krachtwapens slechts af en toe opduiken, heb ik me niet gefrustreerd gevoeld door willekeurige one-shot kills door raketwerpers of spelers die met jachtgeweren om de hoek kampeerden. Het spel beloont en waardeert ook samenwerken boven pure vijandelijke teamkills, waarbij het statusscherm van een Crucible-wedstrijd weigert een traditionele kill / death-ratio te tonen ten gunste van “efficiëntie”, die je kills, assists en objectieve bijdragen combineert.

Dit is een grote afwijking van de oorspronkelijke Destiny, waar meer competitieve spelers onvermoeibaar op zoek gingen naar de nieuwe “meta” wapenklasse en -type – met andere woorden, welke wapens de interne systemen van het spel begunstigden ten opzichte van anderen – en misbruikten en exploiteerden het totdat Bungie zich gedwongen voelde om het te veranderen. Strategieën zoals de hele tijd rondschuiven met shotguns uit, een bepaald pulse- of fusiongeweer gebruiken voor elke ontmoeting, of alleen vertrouwen op ultrasnelle sniper rifle headshots zijn volledig geëlimineerd uit de Crucible in Destiny 2.

Natuurlijk is het probleem nu dat Destiny misschien te teamwork-gefocust is om leuk te zijn voor solo-spelers. Het eerste spel voelde goed afgerond voor groepen van verschillende grootte, en toch ontbrak het hierdoor aan strategische diepte. De Crucible van Destiny 2 kan een beetje beklemmend aanvoelen als je niet met je team kunt communiceren of als onbekenden gewoon niet met de juiste tactiek in hun achterhoofd spelen en ervoor kiezen om er in hun eentje vandoor te gaan. Ik heb gemerkt dat het winnen van games solo een totale munt opgooit, afhankelijk van de deelname van je teamgenoten en de kans dat je tegen een vooraf samengesteld vijandelijk team speelt, terwijl het spelen met vrienden via een microfoon een veel merkbaarder verschil maakt met betrekking tot de prestaties dan het deed in de originele Destiny.

Bungie zal waarschijnlijk spelmodi toevoegen voor solospelers, zoals de free-for-all Rumble-modus, en een aantal speciale beperkte tijdsmodi maken die chaotischer zijn en in de geest van het origineel, zoals de Mayhem-modus die de super van elke speler in razend tempo oplaadt. Totdat die speltypen uit zijn, of totdat je een groep hebt om mee te spelen, zou ik niet aanraden om al te serieus in de Crucible te investeren, tenzij je een toegewijde groep van twee of drie andere vrienden hebt om mee te spelen. Het is de frustratie misschien niet waard, tenzij je een echte topspeler bent die zich in elke shooter-situatie staande kan houden. Maar ik denk dat die spelers zich nu nog meer dan vroeger zullen groeperen, vooral voor het ultracompetitieve speltype Trials of Osiris, dat later deze maand verschijnt. Dus ik zou aanraden om hetzelfde te doen als je het speelveld gelijk wilt trekken.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.