Bungie の Destiny 2 が発売されて数日経ちましたが、プレイヤーも評論家も同様に、大幅に改善した物語、より敬意と思慮深い進行システム、実行すべき活動、集めるべき素敵なギア、発掘すべき秘密など全体的に優れたゲーム世界について賞賛しています。 先月、ワシントン州ベルビューで開催された Bungie 主催のイベントで、Destiny 2 の最初の 20 時間について詳述した私の最初のインプレッションでは、Crucible を完全に体験する機会はあまりありませんでした。 同じクローズドネットワーク上にいる他のゲームジャーナリストとだけプレイし、他の人とペアを組んだときはマイクでコミュニケーションすることもなく、単にソロでマッチにキューに入るだけでした。

火曜日時点でゲーム本編がリリースされている今、私は Crucible のクイックプレイと対戦という 2 つのモードをかなりの時間プレイしており、Destiny 2 のマルチプレイヤー体験が前作とどう異なるかをより確実に判断できるようになっています。 Crucibleの1週目から得られた核となる情報は、Destiny 2のマルチプレイヤーはより公平でバランスの取れたチームシューターであり、オリジナルが痛々しいほど見落としたり無視したような戦略やスキルを促進するものであるということです。 しかし、その結果、クルーシブルは混沌としたフリーフォーオールのアーケードスタイルから、より合理的なチームワークベースのアプローチにシフトしており、少なくともソロ向けのランブルのようなより変化に富んだゲームモードがない限りは、その傾向は変わらないでしょう。 つまり、友人と真剣にプレイするには最適ですが、息抜きや遊び、またはソロプレイをしたい場合は、そうではありません。

プレイヤーにとって最も直接的な変化は、すべてのチーム ゲーム モードで 4 対 4 の戦闘に切り替えられたことで、オリジナルの 6 対 6 パラダイムから大幅にシフトしています。 Bungieは過去に、よりバランスの取れたチームワーク重視のマルチプレイを目指したと語っていますが、12人対戦では無制限のカオスが発生し、一撃必殺の「スーパー」攻撃(プレイヤーが時間をかけてチャージした能力を素早くかつ効果的に発動できる)を連発され、2~3発連続して受けると不公平感が残ることがありました。 4 対 4 では、そのランダム性が削減され、Bungie はさらにスーパー チャージ レートを遅くしました。

さらにインパクトがあるのは、Bungie がオリジナルのゲームの武器システムの構造を変更したことです。 パルスライフル、オートライフル、ハンドキャノンなどの主要な武器スロットは2つありますが、このゲームで最も致命的な銃器は1つの「パワーウェポン」スロットに追いやられ、試合中に時間差で、しかもチーム内で1人だけが補充できるようになっています。 現在では、スナイパーライフルを取り出して常にリロードした状態で走り回ったり、ショットガンとロケットランチャーを自由に使える代わりに、これらの強力な銃の中から1つだけを選んで装備する必要があり、しかも、マッチの約80%で弾切れになるのです。 Bungie

この決定により、Crucible での戦闘の範囲、強度、および速度が劇的に変化しました。 銃撃戦はより戦術的で、調理が遅くなり、以前よりはるかに多くのチームワークを必要とするようになり、スケールを有利に傾けることができるようになりました。 ショットガンで敵チームの側面を攻撃したり、スナイパーライフルでカバーの後ろにずっと座っていることができないため、一匹狼的な行動やワンショットキルの応酬が圧倒的に少なくなっています。 Destiny 2」では、チームと一緒に行動しないプレイヤーは罰せられます。 一人で離脱中に敵に足元をすくわれたり、最悪の場合、敵チームの2~3人に捕まると、一瞬で死んでしまう。 特に対戦モードでは、チームワークが最も重要で、1ラウンドに1つしかライフがなかったり、リスポーンが限られていたりすることがよくあります。

これはすべて、はるかにバランスの取れたアプローチになります。何かが完全に自分の手に負えないと感じたことはほとんどありません。 スーパーはゆっくりチャージされ、パワーウェポンはたまにしか出てこないので、ロケットランチャーで一撃必殺されたり、ショットガンを持って角に陣取っているプレイヤーにイライラすることもない。 Crucibleマッチのステータス画面では、従来のキル/デス比が表示されず、キル数、アシスト数、目標達成率を組み合わせた「効率」が表示されるなど、敵チームのキル数よりも連携が報われ、評価されます。

これは、より競争力のあるプレイヤーが、新しい「メタ」武器のクラスとタイプ、言い換えれば、ゲームの内部システムが他の銃よりも優先するものを探し出し、Bungie がそれを変更せざるを得ないと感じるまでそれを悪用していた、オリジナルの Destiny とは大きく異なる点です。 ショットガンを常に出して滑ったり、特定のパルスライフルやフュージョンライフルをすべての出会いで使ったり、超高速スナイパーライフルのヘッドショットだけに頼ったりといった戦略は、Destiny 2 の Crucible から完全に排除されました。 1作目は、さまざまな規模のグループに対応した充実した内容でありながら、その分戦略的な深みに欠ける感じがしました。 Destiny 2のクルーシブルでは、チームとコミュニケーションが取れないときや、見知らぬ人が適切な戦術を考えずに勝手にプレイしているとき、少し圧迫感を感じることがある。 ソロでゲームに勝つのは、チームメイトの参加や、あらかじめ作られた敵チームと対戦する可能性に左右される、まったくのコイントスであるのに対し、フレンドとマイク越しにプレイすると、パフォーマンスに関して、オリジナルのDestinyよりもはるかに顕著な違いがあることがわかりました。

Bungieはおそらく、フリーフォーオールのRumbleモードのようなソロプレイヤー向けのゲームモードを追加し、すべてのプレイヤーのスーパーを猛スピードで充電するMayhemモードのような、よりカオスでオリジナルの精神を受け継いだ期間限定の特別モードをいくつか作成すると思われます。 これらのモードが登場するまで、あるいは一緒にプレイするグループができるまでは、2~3人の友人と一緒にプレイする専用のグループがない限り、クルーシブルにあまり真剣に投資しないほうがいいと思います。 どんなシューターの状況でも自分の力を発揮できる、本当にトップクラスのプレイヤーでない限り、フラストレーションに見合うものではないかもしれません。 しかし、そういうプレイヤーは、特に今月末に配信される超競争的な「オシリスの試練」モードでは、以前にも増してグループを組むことになるのではないでしょうか。 だから、競争の場を均等にしたいのであれば、同じようにすることをお勧めする

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