Bungie’s Destiny 2 está fora há alguns dias, e tanto os jogadores como os críticos estão a elogiá-lo por uma narrativa muito melhorada, um sistema de progressão mais respeitoso e pensativo, e um mundo de jogo superior com mais actividades para realizar, equipamento limpo para recolher, e segredos para desvendar. Um aspecto do jogo que ficou em grande parte inexplorado é a experiência multiplayer Crucible, que coloca jogadores humanos contra outros em uma variedade de modos de jogo estratégicos.
Nas minhas impressões originais peça detalhando as primeiras 20 horas de Destiny 2, na qual eu joguei o jogo em um evento Bungie-hosted em Bellevue, Washington no mês passado, eu não tive muita oportunidade de experimentar o Crucible na sua totalidade. Estávamos a jogar apenas com outros jornalistas na mesma rede fechada, e nem sequer estávamos a comunicar por microfone quando estávamos emparelhados com outros e não simplesmente a fazer fila para os jogos a solo. O console beta no início deste verão, apesar de focar muito no Crucible, também era de escopo muito limitado, restringindo os jogadores a dois modos de jogo e mapas e removendo a capacidade de ganhar novos equipamentos.
Agora, com o jogo completo fora de terça-feira, passei uma quantidade significativa de tempo jogando os dois modos diferentes do Crucible, jogo rápido e competitivo, e posso julgar de forma mais confiável como a experiência multijogador do Destiny 2 difere do seu predecessor. O ponto central da primeira semana do Cadinho é que o modo multijogador do Destiny 2 é mais justo e equilibrado, promovendo o tipo de estratégia e habilidade que o original dolorosamente negligenciou ou ignorou. Como resultado, contudo, o Cadinho afastou-se de uma experiência caótica, ao estilo arcade livre para todos, e para uma abordagem mais racionalizada baseada no trabalho de equipa, pelo menos na ausência de modos de jogo mais variados como o Rumble orientado para o solo-orientado. Isso significa que é ótimo para jogar seriamente com seus amigos, mas menos ainda se você quiser apenas desabafar, fazer goof off por diversão, ou jogar sozinho.
A mudança mais imediata que os jogadores vão notar é a mudança para o combate quatro-versus-quatro para todos os modos de jogo de equipe, uma mudança drástica do paradigma de seis-versus-seis do original. Bungie disse no passado que eles se esforçaram para criar uma experiência multijogador mais equilibrada e focada no trabalho de equipa, e os jogos para 12 pessoas tinham um elemento de caos desenfreado que poderia resultar numa cadeia de ataques “super” devastadores e de um só golpe – uma habilidade que os jogadores podem carregar ao longo do tempo e desencadear numa explosão rápida mas eficaz – que deixou o jogo a sentir-se injusto se estivesses no fim receptor de dois ou três em sucessão rápida. Quatro-versus-quatro cortes nessa aleatoriedade, e Bungie foi ainda mais longe ao abrandar a taxa de super carga.
Mais impactante é como Bungie mudou o sistema de armas do jogo original. Agora que existem duas ranhuras de armas primárias para armas como espingardas de pulso, espingardas automáticas e canhões de mão, as armas de fogo mais mortíferas do jogo foram relegadas para uma única ranhura de “arma de poder” que só pode ser recarregada em intervalos de tempo ao longo do jogo, e por apenas um jogador de cada vez na sua equipa. Agora, em vez de poder correr por aí com uma espingarda atiradora e recarregada a todo o momento, ou com uma caçadeira e um lança-foguetes à sua disposição, você deve escolher apenas uma dessas armas mais poderosas para ter equipado – e estará sem munições para cerca de 80% da partida.
Esta decisão mudou drasticamente o alcance, intensidade e velocidade do combate no Cadinho. Os combates com fogo são agora mais tácticos, mais lentos e requerem muito mais trabalho de equipa para inclinar as balanças a seu favor do que antes. Como não podes flanquear uma equipa inimiga sozinho com uma caçadeira ou sentar-te empoleirado atrás da cobertura com uma espingarda de atirador furtivo durante todo o combate, há muito menos actividade de lobo solitário e mortes de um tiro a serem trocadas para trás e para a frente. Destiny 2 pune os jogadores que não ficam com a sua equipa e trabalham juntos. Se fores apanhado por um inimigo quando estás sozinho ou, na pior das hipóteses, apanhado por dois ou três membros da equipa inimiga, estás morto num instante. Isto é especialmente verdade no modo competitivo, onde o trabalho em equipa é primordial e muitas vezes você tem apenas uma vida por ronda ou respawns limitados.
Isto tudo resulta numa abordagem muito mais equilibrada. Muito raramente senti que algo estava completamente fora do meu controlo; as minhas mortes sentem-se mais directamente nos meus ombros, porque eu não me afastei quando deveria ou porque estava a tentar enfrentar demasiados inimigos sem o apoio adequado dos meus companheiros de equipa. Como as armas de fogo só aparecem de vez em quando, não me senti frustrado por mortes aleatórias de um tiro de lança-foguetes ou por jogadores acampados nas esquinas com espingardas. O jogo também recompensa e valoriza o trabalho conjunto sobre as mortes de equipes inimigas puras, com a tela de status de uma partida de Crucible declinando para mostrar uma relação tradicional de matar / morrer em favor da “eficiência”, que combina suas matanças, assistências e contribuições objetivas.
Este é um grande desvio do Destino original, onde jogadores mais competitivos procurariam incansavelmente a nova classe e tipo de arma “meta” – em outras palavras, quaisquer que fossem as armas que os sistemas internos do jogo estavam favorecendo sobre outros – e abusariam e explorariam até que Bungie se sentisse compelido a mudá-la. Estratégias como deslizar com caçadeiras o tempo todo, usando um certo pulso ou rifle de fusão para cada encontro, ou confiar apenas em tiros ultra-rápidos de espingardas de atirador furtivo foram completamente retirados do Cadinho no Destiny 2.
O problema agora é que o Destiny pode estar muito focado no trabalho de equipe para ser divertido para jogadores solitários. O primeiro jogo parecia bem redondo para grupos de diferentes tamanhos e, no entanto, carente de profundidade estratégica devido a isso. O Cadinho do Destiny 2 pode sentir-se um pouco opressivo quando não consegue comunicar com a sua equipa ou quando estranhos simplesmente não estão a jogar com as tácticas apropriadas em mente e optam por fugir sozinhos. Descobri que os jogos vencedores a solo são um total lançamento de moedas, dependendo da participação dos teus colegas de equipa e da probabilidade de jogares com uma equipa inimiga pré-fabricada, enquanto que jogar com amigos por cima de um microfone faz uma diferença muito mais perceptível no que diz respeito ao desempenho do que no Destiny original.
Bungie irá muito provavelmente adicionar modos de jogo para jogadores a solo, como o modo Rumble, e criar alguns modos especiais de tempo limitado que são mais caóticos e no espírito do original, como o modo Mayhem, que carrega o super jogador a uma velocidade vertiginosa. Até que esses modos estejam fora, ou até que você tenha um grupo para jogar, eu não recomendaria investir muito seriamente no Cadinho, a menos que você tenha um grupo dedicado de dois ou três outros amigos para jogar. Pode não valer a pena a frustração, a menos que sejas um jogador de topo que consiga aguentar-se em qualquer situação de tiro. Mas esses jogadores, suponho, estarão se agrupando ainda mais agora do que antes – especialmente para as provas ultra-competitivas do modo Osíris, que virão no final deste mês. Então eu sugeriria fazer o mesmo se você gostaria de nivelar o campo de jogo.