A Bungie Destiny 2 már néhány napja megjelent, és a játékosok és a kritikusok egyaránt dicsérik a sokkal jobb narratíváért, a tiszteletteljesebb és átgondoltabb fejlődési rendszerért, valamint az összességében jobb játékvilágért, amely több elvégzendő tevékenységet, gyűjthető felszerelést és feltárható titkokat kínál. A játék egy olyan aspektusa, amely nagyrészt feltáratlan maradt, a Crucible többjátékos élmény, amely az emberi játékosokat a többiekkel szemben különböző stratégiai játékmódokban állítja szembe.
A Destiny 2 első 20 óráját részletező eredeti benyomásaimban, amelyben a múlt hónapban a Bungie által szervezett eseményen játszottam a játékot a washingtoni Bellevue-ben, nem sok lehetőségem volt arra, hogy a Crucible-t teljes egészében kipróbáljam. Csak más játékújságírókkal játszottunk ugyanazon a zárt hálózaton, és még akkor sem kommunikáltunk mikrofonon keresztül, amikor párba álltunk másokkal, és nem egyszerűen szólóban álltunk sorba a meccsekre. A nyár eleji konzolos béta, annak ellenére, hogy erősen koncentrált a Crucible-re, szintén nagyon korlátozott volt, a játékosokat néhány játékmódra és pályára korlátozta, és eltávolította az új felszerelés megszerzésének lehetőségét.
Most, amikor a teljes játék keddtől megjelent, jelentős mennyiségű időt töltöttem a Crucible két különböző módjával, a gyorsjátékkal és a kompetitív játékkal, és megbízhatóbban meg tudom ítélni, hogy a Destiny 2 többjátékos élménye hogyan különbözik az elődjétől. A Crucible első hetének legfontosabb tanulsága, hogy a Destiny 2 többjátékosa egy tisztességesebb és kiegyensúlyozottabb csapatlövöldözős játék, amely elősegíti azt a fajta stratégiát és ügyességet, amit az eredeti fájdalmasan figyelmen kívül hagyott vagy figyelmen kívül hagyott. Ennek eredményeképpen azonban a Crucible eltolódott a kaotikus, mindent szabadjára engedő arcade stílusú élménytől az áramvonalasabb, csapatmunkára épülő megközelítés felé, legalábbis az olyan változatosabb játékmódok hiányában, mint a szóló-orientált Rumble. Ez azt jelenti, hogy kiválóan alkalmas arra, hogy komolyan játssz a barátaiddal, de kevésbé, ha csak ki akarod ereszteni a gőzt, szórakozni vagy szólóban játszani.
A legközvetlenebb változás, amit a játékosok észrevehetnek, az a négy a négy elleni harcra való átállás minden csapatjátékmódban, ami drasztikus váltás az eredeti hat a hat a hat elleni paradigmához képest. A Bungie a múltban elmondta, hogy kiegyensúlyozottabb és a csapatmunkára összpontosító többjátékos élmény megteremtésére törekedtek, és a 12 fős játékokban volt egy olyan féktelen káosz elem, amely pusztító, egy találattal megölő “szuper” támadások láncolatát eredményezhette – egy olyan képesség, amelyet a játékosok idővel feltölthetnek és gyors, de hatékony robbanásként elszabadíthatnak -, ami igazságtalannak érezte a játékot, ha gyors egymásutánban kettőt vagy hármat kaptál. A Four-versus-four csökkenti ezt a véletlenszerűséget, és a Bungie még tovább ment azzal, hogy lelassította a szuper töltési sebességet.
Még hatásosabb, ahogy a Bungie megváltoztatta az eredeti játék fegyverrendszerének felépítését. Most, hogy két elsődleges fegyverslot van az olyan fegyverek számára, mint az impulzus puskák, automata puskák és kézi ágyúk, a játék leghalálosabb lőfegyverei egyetlen “erőfegyver” slotba kerültek, amelyet csak időzített időközönként lehet feltölteni a mérkőzés során, és egyszerre csak egy játékos által a csapatodban. Mostantól ahelyett, hogy egy mesterlövészpuskával rohangálhatnál, amely mindig elővéve és újratöltve van, vagy egy shotgun és egy rakétavető állna rendelkezésedre, csak egyet kell választanod ezek közül az erősebb fegyverek közül – és ez a meccs körülbelül 80%-ában kifogy a lőszerből.
Ez a döntés drámaian megváltoztatta a Crucible harcok hatótávolságát, intenzitását és sebességét. A tűzharcok most taktikusabbak, lassabban főnek, és sokkal több csapatmunkát igényelnek ahhoz, hogy a mérleg nyelve a te javadra dőljön, mint korábban. Mivel nem tudsz egy ellenséges csapatot egyedül flankolni egy sörétes puskával, vagy egy mesterlövészpuskával a fedezék mögött ülni a meccs teljes időtartama alatt, sokkal kevesebb a magányos farkas tevékenysége és az oda-vissza cserélgetett egylövetű gyilkosságok száma. A Destiny 2 bünteti azokat a játékosokat, akik nem maradnak a csapatukkal és nem dolgoznak együtt. Ha egymagadban, vagy legrosszabb esetben az ellenséges csapat két-három tagja által elkapott ellenséges támadás közben, egy pillanat alatt halott vagy. Ez különösen igaz a kompetitív módra, ahol a csapatmunka a legfontosabb, és gyakran csak egy életed van körönként, vagy korlátozott respawnokkal.
Ez mind egy sokkal kiegyensúlyozottabb megközelítést eredményez. Nagyon ritkán éreztem úgy, hogy valami teljesen kicsúszott az irányításom alól; a haláleseteimet sokkal inkább az én vállamon érzem, mert nem hátráltam meg, amikor kellett volna, vagy mert túl sok ellenséggel próbáltam felvenni a harcot anélkül, hogy a csapattársaim megfelelő támogatást nyújtottak volna. Mivel a szuperfegyverek lassan töltődnek fel, és az erőfegyverek csak néha-néha jelennek meg, nem frusztráltak a rakétavetők véletlenszerű, egylövetű gyilkosai vagy a sarkok körül sörétes puskával táborozó játékosok. A játék is jutalmazza és értékeli a közös munkát a puszta ellenséges csapatgyilkosságokkal szemben, a Crucible-mérkőzés státuszképernyője nem mutatja a hagyományos kill / halál arányt a “hatékonyság” javára, amely egyesíti a killeket, asszisztokat és objektív hozzájárulásokat.
Ez nagy eltérés az eredeti Destiny-től, ahol a versenyképesebb játékosok fáradhatatlanul keresték az új “meta” fegyverosztályt és típust – más szóval azt a fegyvert, amelyet a játék belső rendszerei előnyben részesítettek másokkal szemben – és visszaéltek és kihasználták azt, amíg a Bungie úgy érezte, hogy kénytelen változtatni. Az olyan stratégiák, mint például az állandóan kint lévő shotgunokkal való csúszkálás, egy bizonyos pulse vagy fusion rifle használata minden találkozásnál, vagy a csak az ultragyors mesterlövészpuskás fejlövésekre való hagyatkozás teljesen kikerült a Crucible-ből a Destiny 2-ben.
A probléma most persze az, hogy a Destiny talán túlságosan csapatjáték-központú ahhoz, hogy szólójátékosok számára szórakoztató legyen. Az első játékban jól éreztük, hogy különböző méretű csoportok számára jól használható, mégis hiányzott belőle a stratégiai mélység emiatt. A Destiny 2 Crucible-je kicsit nyomasztónak tűnhet, ha nem tudsz kommunikálni a csapatoddal, vagy az idegenek egyszerűen nem a megfelelő taktikát szem előtt tartva játszanak, és inkább egyedül menekülnek. Úgy tapasztaltam, hogy a játékok megnyerése szólóban totális pénzfeldobás, ami a csapattársaid részvételétől és annak valószínűségétől függ, hogy egy előre összeállított ellenséges csapattal játszol, míg a barátokkal mikrofonon keresztül történő játék sokkal érezhetőbb különbséget jelent a teljesítmény tekintetében, mint az eredeti Destinyben.
A Bungie valószínűleg olyan játékmódokat fog hozzáadni a szólójátékosok számára, mint például a Rumble szabad játékmód, és létrehoz néhány különleges, limitált idejű módot, amelyek kaotikusabbak és az eredeti szellemiségét követik, mint például a Mayhem mód, amely minden játékos szuperjét nyaktörő sebességgel tölti fel. Amíg ezek a módok nem jelennek meg, vagy amíg nincs egy csapat, akivel játszhatsz, nem javasolnám, hogy túl komolyan fektess be a Crucible-be, hacsak nincs egy két-három másik barátból álló, elkötelezett csoportod, akikkel együtt játszhatsz. Lehet, hogy nem éri meg a frusztrációt, hacsak nem vagy egy igazi csúcsjátékos, aki bármilyen lövöldözős helyzetben megállja a helyét. De ezek a játékosok, gondolom, most még inkább csoportosulni fognak, mint korábban – különösen az ultraversenyző Trials of Osiris módhoz, amely még ebben a hónapban érkezik. Szóval én is ezt javaslom, ha szeretnéd kiegyenlíteni a játékteret.