Begræns antallet af almindelige kampe uden boss
Den hyppigste klage over turbaserede rollespil er, at de er for gentagende. En nem løsning er simpelthen at nedtone hovedkilden til dens gentagelse: antallet af ligegyldige, “almindelige” turbaserede kampscener mod “grunts”, “lavtstående dyr” og så videre.
“Grinding” af almindelige kampe bør måske være en mulighed, men ikke som et obligatorisk krav for at lade spilleren komme videre i spillet. “Grinding” er ikke svært, og derfor er det en doven løsning at blive brugt som et middel til at øge sværhedsgraden i et spil. Det placerer blot det indhold, der er indeholdt i et spils progression, bag en tidsinvesteringsbarriere, hvor kun de, der udholder de repetitive kampscener, kan få adgang til mere spændende sekvenser af gameplayet. I bedste fald tjener det som en nem måde at forlænge et spil på og en måde at få de vigtigere kampe til at skille sig ud. På nuværende tidspunkt tror jeg dog, at mange er blevet trætte af dette og finder det kedeligt og frustrerende, hvilket ofte tvinger dem til at tage afstand fra spillet.
Gennem at nedsætte antallet af møder med almindelige kampe vil der være en reel vægt bag disse “almindelige kamp”-sejre, hvilket styrker den positive forstærkning og yderligere inviterer spilleren til at finde interesse for spillet.
Vægte strategi frem for genbrugte metoder (dvs. “Spamming”)
Den nedsatte rate af “almindelige” kampe mindsker også effektiviteten af “spamming”-angreb, der virker på almindelige fjendtlige typer, da de primært hjælper med at fremskynde sekvenser af uvæsentlige kampe. Dette er dog ikke dårligt, da jeg mener, at denne lettilgængelige (måske endda opfordret i nogle tilfælde) strategi (eller mangel på strategi) for at slå et spil også er en grel mangel ved de fleste spil i genren.
Så er det at sprede fjendtlige typer i et enkelt område og mindske effekten af generelle, “ikke-super-effektive” moves, der kan bruges på en stor pulje af fjendtlige typer, to effektive måder at afskrække spillerne fra at være dovne og bruge et eller to alt for stærke moves i alle kampscenarier. Andre løsninger kan være at indføre kampe med forskellige drejninger, ligesom dobbelt-, tredobbelt- og horde-kampe fra Pokemon-serien er særlige kampbestemmelser, der er med til at adskille kampene fra standard-, standard-enkeltkampen og tvinger spillerne til at finde på forskellige strategier for at vinde.
Spillerne bør opfordres til at udforske at bruge forskellige træk i forskellige scenarier. Stop spillerne fra at trykke tankeløst på det samme træk igen og igen, og tilskynd dem til at bruge kreativitet og udvikle interessante og givende strategier for at vælte de forhindringer, de står over for. Spillet vil blive sjovere og mere medrivende, og spillernes belønning og positive forstærkning vil være langt større.
Spillernes kreativitet er et så undervurderet redskab i mine erfaringer med mange spil, og et redskab, der burde udnyttes oftere. At præsentere spillerne for en begrænset mængde muligheder giver som regel okay oplevelser, men at præsentere dem for muligheden for at finde deres egne muligheder er en uendeligt bedre måde at opløse spillerne i din spiloplevelse på og giver mulighed for, at der kan være diskussion og bidrag mellem spillerne i fællesskabet.
Jeg tror, at høj spiller-kreativitet er en stor årsag til den kolossale succes bag titler som Minecraft og Fortnite. Overlevelsesspil med en åben verden eksisterede før Minecraft, og Battle Royale-spil eksisterede før Fortnite, men begge opfordrer spillerne til at bruge deres kreativitet til f.eks. at bygge strukturer og giver dem dermed potentiale for spiller-kreativitet i massevis. Derfor finder jeg det passende at fokusere mere på at give turbaserede RPG-spillere en lignende følelse af kreativitet i deres værktøjskasse.
Spil som Persona 5 er fantastiske spil i genren, men en af spillets største fejl i mine øjne var, hvor utroligt repetitive dets kampsekvenser var. Jeg mener, du skal bare finde en fjendtlig types svaghed (som der er få af i et enkelt område) og slå dem ned for at opnå en næsten øjeblikkelig sejr. Du behøver ikke engang at huske fjendens svagheder, for spillet minder dig om dem efter et enkelt klik på en knap.
Jeg er klar over, at almindelige kampe skal være nemmere end bossfights, og at bossfights ikke må være alt for umuligt udfordrende – men jeg synes, der er en hårfin grænse mellem at gøre almindelige kampe svære og at gøre dem mere opmærksomhedskrævende. Så jeg siger, at man skal skrue ned for kraften af bredt anvendelige moves og skrue op for nytten af niche, typeeffektive moves.
Fokus på det visuelle for at skabe spænding
Den turbaserede kamp bliver nogle gange offer for både sit største kendetegn og sin største mangel: adskillelsen mellem spillerens input og spillets visuelle respons.