Limiter le nombre de combats communs/sans boss

En travaillant à rebours, la plainte la plus fréquente qui ronge les RPGs au tour par tour est leur répétitivité. Une solution facile est de simplement minimiser la source principale de sa répétition : le nombre de scènes de combat au tour par tour sans importance et « communes » contre des « grognards », des « animaux de bas étage », etcetera.

Image courtoisie de GameMaker Studio

« Grinder » les combats communs devrait peut-être être une option, mais pas une condition obligatoire pour permettre au joueur de progresser dans le jeu. « Grinding » n’est pas difficile, donc être utilisé comme un dispositif utilisé pour augmenter la difficulté d’un jeu est une solution paresseuse. Elle ne fait que placer le contenu de la progression d’un jeu derrière une barrière d’investissement en temps, où seuls ceux qui endurent les scènes de combat répétitives peuvent être autorisés à passer à des séquences de jeu plus excitantes. Au mieux, il s’agit d’un moyen facile d’augmenter la durée d’un jeu et de faire ressortir les combats les plus importants. Cependant, à ce stade, je crois que beaucoup se sont lassés de cela et trouvent cela ennuyeux et frustrant, les obligeant souvent à prendre leurs distances avec le jeu.

En diminuant le taux de rencontres de combats communs, il y aura un poids réel derrière ces victoires de « combats communs », ce qui renforcera le renforcement positif et invitera davantage le joueur à trouver un intérêt dans le jeu.

Jeu : Final Fantasy VII

Emphasez la stratégie sur les méthodes recyclées (c’est-à-dire le « spamming »)

Diminuer le taux de combats « communs » diminue également l’efficacité des attaques « spamming » qui fonctionnent sur les types d’ennemis communs, car elles aident principalement à accélérer les séquences de combats sans importance. Ce n’est pas mauvais, cependant, car je crois que cette stratégie (ou absence de stratégie) facilement accessible (peut-être même encouragée dans certains cas) pour battre un jeu est également un défaut flagrant de la plupart des jeux du genre.

Jeu : Pokemon Emerald

Donc, diversifier les types d’ennemis dans une même zone et diminuer l’effet des coups généraux  » non super efficaces  » qui peuvent être utilisés sur un large pool de types d’ennemis sont deux moyens efficaces de dissuader les joueurs d’être paresseux et d’utiliser un ou deux coups trop puissants dans chaque scénario de combat. D’autres solutions peuvent être d’introduire des batailles avec des tournures différentes, comme les batailles doubles, triples et hordes de la série Pokemon étant des stipulations de combat spéciales qui aident à distinguer les batailles de la bataille simple standard, par défaut, et forcent les joueurs à trouver des stratégies différentes pour gagner.

Les joueurs devraient être encouragés à explorer l’utilisation de différents mouvements dans différents scénarios. Empêchez les joueurs de tapoter sans réfléchir sur le même mouvement encore et encore, et encouragez-les à faire preuve de créativité et à développer des stratégies intéressantes et gratifiantes pour renverser les obstacles qui se présentent à eux. Le gameplay deviendra plus agréable et immersif, et les récompenses et le renforcement positif des joueurs seront bien plus importants.

La créativité des joueurs est un outil tellement sous-estimé dans mes expériences avec de nombreux jeux, et un outil qui devrait être capitalisé plus souvent. Présenter aux joueurs une quantité finie d’options donne généralement des expériences correctes, mais leur présenter la capacité de trouver leurs propres options est un moyen infiniment meilleur de dissoudre les joueurs dans l’expérience de votre jeu et permet qu’il y ait une discussion et une contribution entre les joueurs dans la communauté.

Je crois qu’une grande créativité des joueurs est une grande raison derrière le succès colossal derrière des titres comme Minecraft et Fortnite. Les jeux de survie en monde ouvert existaient avant Minecraft, et les jeux de bataille royale existaient avant Fortnite, mais tous deux encouragent les joueurs à utiliser leur créativité pour construire des structures, par exemple, leur donnant ainsi un potentiel de créativité à la pelle. Ainsi, je trouve approprié de se concentrer davantage sur le fait de donner aux joueurs de RPG au tour par tour un sens similaire de la créativité dans leur boîte à outils.

Des jeux comme Persona 5 sont des jeux fantastiques dans le genre, cependant, l’un des plus grands défauts du jeu à mes yeux était la façon incroyablement répétitive de ses séquences de combat. Je veux dire, il suffit de trouver la faiblesse d’un type d’ennemi (dont il y en a peu dans une seule zone) et de l’abattre pour obtenir une victoire quasi instantanée. Vous n’avez même pas besoin de mémoriser les faiblesses des ennemis parce que le jeu vous les rappelle après un simple clic sur un bouton.

Je réalise que les combats communs doivent être plus faciles que les combats de boss, et que les combats de boss ne peuvent pas être trop incroyablement difficiles – mais je pense qu’il y a une fine ligne entre rendre les combats communs difficiles et les rendre plus accrocheurs. Donc, je dis qu’il faut diminuer la puissance des coups largement applicables et augmenter l’utilité des coups de niche, efficaces par type.

Jeu : Into the Breach

Focus sur les visuels pour créer de l’excitation

Le combat au tour par tour est parfois victime à la fois de son plus grand trait distinctif et de son plus grand défaut : la séparation entre les entrées du joueur et la réponse visuelle du jeu.

Jeu : Persona 5

Les écarts entre les entrées du joueur et leur exécution aident le jeu à se sentir plus basé sur la stratégie – comme une partie d’échecs ! Mais ils servent aussi parfois à déconnecter le joueur du jeu, car ses actions ne sont pas jouées en temps réel comme dans un FPS ou un MOBA. Ainsi, certains peuvent trouver l’affichage méthodique des attaques des joueurs dans les jeux au tour par tour insatisfaisant et peu excitant. C’est-à-dire, à moins que, vous compensez avec des visuels follement satisfaisants et excitants qui complètent le renforcement positif du joueur et la satisfaction perdue par le manque d’excitation des séquences en temps réel.

Les visuels dans les jeux au tour par tour sont vitaux, car les séquences de combat se résument essentiellement à être une scène de combat que vous pouvez contrôler action par action tout en étant capable de vous asseoir et de planifier soigneusement vos tours, presque comme si c’était un film que le joueur regarde tout en contrôlant le/les protagonistes. Et pour qu’un film soit divertissant, de quoi a-t-il besoin ? De bons éléments visuels. Qu’il s’agisse de la qualité des prises de vue, des angles, des effets spéciaux, des cascades, de la chorégraphie, tout est lié au plaisir de regarder le film. Et comme les films, je crois que le combat au tour par tour devrait être aussi amusant à regarder que possible.

Jeu : Pokemon : Let’s Go!

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