Omezit počet běžných/bezšéfových soubojů

Pokud se vrátíme zpět, nejčastější výtkou, která trápí tahové RPG, je jejich repetitivnost. Snadným řešením je jednoduše bagatelizovat hlavní zdroj jeho opakování: množství nedůležitých, „obyčejných“ tahových bojových scén proti „chrchlům“, „podřadným zvířatům“ atd.

Obrázek s laskavým svolením GameMaker Studio

„Vybroušení“ běžných soubojů by snad mělo být možností, ale ne povinným požadavkem, aby hráč mohl postupovat hrou. „Grindování“ není obtížné, a proto se používá jako prostředek sloužící ke zvýšení obtížnosti hry, je líným řešením. Pouze staví obsah držený v postupu hrou za bariéru časové investice, kdy pouze těm, kteří vydrží opakující se bojové scény, může být umožněn průchod k napínavějším sekvencím hraní. V nejlepším případě slouží jako snadný způsob, jak prodloužit délku hry, a způsob, jak nechat vyniknout důležitější souboje. Věřím však, že v tuto chvíli už to mnohé unavuje a připadá jim to nudné a frustrující, což je často nutí se od hry distancovat.

Snížením míry běžných bojových střetnutí bude za těmito „běžnými bojovými“ vítězstvími skutečná váha, což posílí pozitivní posílení a ještě více vybídne hráče k nalezení zájmu o hru.

Hra: Final Fantasy VII

Zvýraznit strategii před recyklovanými metodami (tj. „spamováním“)

Snížení míry „běžných“ soubojů také snižuje účinnost „spamovacích“ útoků, které fungují na běžné typy nepřátel, protože pomáhají hlavně při urychlování sekvencí nedůležitých soubojů. To však není špatně, protože se domnívám, že tato snadno dostupná (v některých případech možná dokonce podporovaná) strategie (nebo absence strategie) pro překonání hry je také zjevným nedostatkem většiny her tohoto žánru.

Hra: Pokemon Emerald

Diverzifikace typů nepřátel v jedné oblasti a snížení účinku obecných, „nesuperúčinných“ pohybů, které lze použít na velké množství typů nepřátel, jsou dva účinné způsoby, jak odradit hráče od lenosti a používání jednoho nebo dvou příliš silných pohybů v každém bojovém scénáři. Dalším řešením může být zavedení bitev s různými zvraty, jako jsou dvoj-, troj- a hordy bitev ze série Pokémon, které jsou speciálními bojovými podmínkami, jež pomáhají odlišit bitvy od standardních, výchozích jednobitových bitev a nutí hráče vymýšlet různé strategie, jak zvítězit.

Hráči by měli být povzbuzováni k tomu, aby zkoušeli používat různé pohyby v různých scénářích. Zabraňte hráčům v bezmyšlenkovitém ťukání na stejný tah stále dokola a povzbuďte je, aby využívali kreativitu a vyvíjeli zajímavé a přínosné strategie k překonání překážek, které před nimi stojí. Hra se stane příjemnější a poutavější a odměna a pozitivní posílení hráčů bude mnohem větší.

Tvořivost hráčů je podle mých zkušeností s mnoha hrami tak nedoceněný nástroj, který by se měl využívat častěji. Když hráčům předložíte omezené množství možností, obvykle z toho vznikne fajn zážitek, ale když jim předložíte možnost najít si vlastní možnosti, je to neskonale lepší způsob, jak hráče rozpustit v herním zážitku a umožnit, aby mezi hráči v komunitě probíhala diskuse a přispívání.

Vysokou kreativitu hráčů považuji za velký důvod, který stojí za kolosálním úspěchem titulů, jako je Minecraft nebo Fortnite. Hry o přežití v otevřeném světě existovaly před Minecraftem a Battle Royale hry existovaly před Fortnite, ale obě hry podporují hráče, aby využívali svou kreativitu například při stavbě struktur, a tudíž jim dávají potenciál hráčské kreativity v plné míře. Považuji tedy za vhodné zaměřit se spíše na to, aby hráči tahových RPG měli ve svých nástrojích podobný smysl pro kreativitu.

Hry jako Persona 5 jsou fantastické hry tohoto žánru, nicméně jednou z největších chyb této hry v mých očích bylo to, jak neuvěřitelně repetitivní byly její bojové sekvence. Mám na mysli to, že stačí najít slabinu některého z typů nepřátel (kterých je v jedné oblasti jen pár) a srazit je k zemi, abyste dosáhli téměř okamžitého vítězství. Slabiny nepřátel si ani nemusíte pamatovat, protože hra vám je připomene po pouhém kliknutí na tlačítko.

Uvědomuji si, že obyčejné souboje musí být jednodušší než souboje s bossy a že souboje s bossy nemohou být příliš nemožně náročné – ale myslím, že existuje tenká hranice mezi tím, aby byly obyčejné souboje obtížné, a tím, aby více upoutávaly pozornost. Proto říkám, aby se snížila síla široce použitelných pohybů a zvýšila užitečnost výklenkových, typově účinných pohybů.

Hra:

Game: Into the Breach

Focus on Visuals to Create Excitement

Turn-based combat sometimes falls victim of both its greatest distinctive trait and its biggest flaw: the separation between player’s inputs and the game’s visual response.

Game: Persona 5

Mezery mezi vstupy hráče a jejich provedením pomáhají hře působit více strategicky – jako šachová partie! Občas ale také slouží k odtržení hráče od hry, protože jeho akce se neodehrávají v reálném čase jako v FPS nebo MOBA. Někomu tak může metodické zobrazování útoků hráčů v tahových hrách pravděpodobně připadat neuspokojivé a méně než vzrušující. Tedy pokud to nevykompenzujete bláznivě uspokojivým a vzrušujícím vizuálem, který doplní hráčovo pozitivní posílení a uspokojení ztracené z nedostatku vzrušení ze sekvencí v reálném čase.

Vizuál v tahových hrách je zásadní, protože bojové sekvence se v podstatě redukují na bojové scény, které můžete ovládat akci po akci, zatímco můžete sedět a pečlivě plánovat své tahy, téměř jako by to byl film, který hráč sleduje, zatímco ovládá hlavního hrdinu/y. Vizuální stránka je v tahových hrách velmi důležitá. A aby byl film zábavný, co potřebuje? Dobrou vizuální stránku. Ať už jde o kvalitu záběrů, úhly pohledu, speciální efekty, kaskadérské kousky, choreografii – vše se odvíjí od toho, jak příjemné je to sledovat. A stejně jako filmy, i tahové souboje by podle mě měly být co nejzábavnější na sledování.

Hra: Pokémon:

Hra: Let’s Go!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.