Limitare il numero di combattimenti comuni

Lavorando a ritroso, la lamentela più frequente che rode i giochi di ruolo a turni è la loro ripetitività. Una facile soluzione è semplicemente sminuire la fonte principale della sua ripetitività: il numero di scene di combattimento a turni poco importanti e “comuni” contro “grugni”, “animali inferiori”, eccetera.

Immagine per gentile concessione di GameMaker Studio

Il “grinding” dei combattimenti comuni dovrebbe forse essere un’opzione, ma non un requisito obbligatorio per permettere al giocatore di avanzare nel gioco. “Grinding” non è difficile, quindi essere usato come un dispositivo utilizzato per aumentare la difficoltà di un gioco è una soluzione pigra. Pone semplicemente il contenuto della progressione di un gioco dietro una barriera di investimento di tempo, dove solo coloro che sopportano le ripetitive scene di battaglia possono essere autorizzati a passare a sequenze di gioco più eccitanti. Nel migliore dei casi, serve come un modo semplice per aumentare la lunghezza di un gioco e un modo per far risaltare i combattimenti più importanti. Tuttavia, a questo punto, credo che molti si siano stancati di questo e lo trovano noioso e frustrante, costringendoli spesso ad allontanarsi dal gioco.

Diminuendo il tasso di incontri di combattimento comuni ci sarà un peso effettivo dietro queste vittorie di “battaglie comuni”, sostenendo così un rinforzo positivo e invitando ulteriormente il giocatore a trovare interesse nel gioco.

Gioco: Final Fantasy VII

Enfatizzare la strategia sui metodi riciclati (cioè lo ‘Spamming’)

Ridurre il tasso dei combattimenti “comuni” diminuisce anche l’efficienza degli attacchi “spamming” che funzionano sui tipi di nemici comuni, poiché aiutano principalmente a velocizzare sequenze di combattimenti poco importanti. Questo non è un male, tuttavia, poiché credo che questa strategia (o mancanza di strategia) facilmente accessibile (forse anche incoraggiata in alcuni casi) per battere un gioco sia anche un difetto evidente della maggior parte dei giochi del genere.

Gioco: Pokemon Emerald

Quindi, diversificare i tipi di nemici in una singola area e diminuire l’effetto delle mosse generiche e “non super-efficaci” che possono essere usate su un ampio pool di tipi di nemici sono due modi efficaci per dissuadere i giocatori dall’essere pigri e usare una o due mosse troppo forti in ogni scenario di battaglia. Altre soluzioni possono essere l’introduzione di battaglie con diversi colpi di scena, come le battaglie doppie, triple e orde della serie Pokemon, che sono stipulazioni speciali di lotta che aiutano a distinguere le battaglie dalla standard, predefinita battaglia singola, e costringono i giocatori a trovare strategie diverse per vincere.

I giocatori dovrebbero essere incoraggiati a esplorare l’uso di mosse diverse in scenari diversi. Impedite ai giocatori di battere senza pensare sulla stessa mossa più e più volte, e incoraggiateli a usare la creatività e a sviluppare strategie interessanti e gratificanti per abbattere gli ostacoli davanti a loro. Il gameplay diventerà più divertente e coinvolgente, e le ricompense e i rinforzi positivi dei giocatori saranno molto più grandi.

La creatività dei giocatori è uno strumento così sottovalutato nella mia esperienza con molti giochi, e uno che dovrebbe essere capitalizzato più spesso. Presentare ai giocatori una quantità finita di opzioni di solito rende le esperienze discrete, ma presentarli con la possibilità di trovare le proprie opzioni è un modo infinitamente migliore per sciogliere i giocatori nell’esperienza di gioco e permette che ci siano discussioni e contributi tra i giocatori nella comunità.

Credo che l’alta creatività dei giocatori sia una grande ragione dietro il successo colossale di titoli come Minecraft e Fortnite. I giochi di sopravvivenza open world esistevano prima di Minecraft, e i giochi Battle Royale esistevano prima di Fortnite, ma entrambi incoraggiano i giocatori a usare la loro creatività per costruire strutture, per esempio, dando loro il potenziale per la creatività del giocatore in abbondanza. Quindi, trovo appropriato concentrarsi di più sul dare ai giocatori di RPG a turni un simile senso di creatività nel loro toolkit.

Giochi come Persona 5 sono giochi fantastici nel genere, tuttavia, uno dei maggiori difetti del gioco ai miei occhi era quanto incredibilmente ripetitive fossero le sue sequenze di combattimento. Voglio dire, basta trovare il punto debole di un tipo di nemico (di cui ce ne sono pochi in una singola area) e abbatterlo per ottenere una vittoria quasi istantanea. Non c’è nemmeno bisogno di memorizzare le debolezze dei nemici perché il gioco te le ricorda dopo un semplice click di un pulsante.

Capisco che i combattimenti comuni devono essere più facili delle boss fight, e che le boss fight non possono essere troppo impossibilmente impegnative – ma penso che ci sia una linea sottile tra rendere i combattimenti comuni difficili e renderli più attraenti. Quindi, io dico di abbassare la potenza delle mosse di ampia applicazione e alzare l’utilità delle mosse di nicchia, efficaci per tipo.

Game: Into the Breach

Focus on Visuals to Create Excitement

Il combattimento a turni a volte cade vittima sia del suo più grande tratto distintivo che del suo più grande difetto: la separazione tra gli input del giocatore e la risposta visiva del gioco.

Game: Persona 5

I vuoti tra gli input del giocatore e la loro esecuzione aiutano il gioco a sentirsi più basato sulla strategia – come una partita a scacchi! Ma occasionalmente servono anche a disconnettere il giocatore dal gioco, perché le sue azioni non sono eseguite in tempo reale come in un FPS o un MOBA. Così, alcuni potrebbero trovare la visualizzazione metodica degli attacchi dei giocatori nei giochi a turni poco soddisfacente e poco eccitante. Cioè, a meno che non si compensi con immagini follemente soddisfacenti ed eccitanti che integrano il rinforzo positivo del giocatore e la soddisfazione persa per la mancanza dell’eccitazione delle sequenze in tempo reale.

Le immagini nei giochi a turni sono vitali, poiché le sequenze di combattimento si riducono essenzialmente a una scena di combattimento che si può controllare azione per azione mentre si è in grado di sedersi e pianificare attentamente i propri turni, quasi come se fosse un film che il giocatore guarda mentre controlla il protagonista/i. E perché un film sia divertente, di cosa ha bisogno? Una buona grafica. Che si tratti della qualità delle inquadrature, delle angolazioni, degli effetti speciali, delle acrobazie, delle coreografie – tutto si riconduce a quanto sia piacevole da guardare. E come i film, credo che il combattimento a turni debba essere il più divertente possibile da guardare.

Gioco: Pokemon: Let’s Go!

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