Limitar o Número de Lutas Comuns/Sem Patrão

Trabalhar para trás, a queixa mais frequente a roer em RPGs baseados em turnos é a sua repetitividade. Uma solução fácil é simplesmente minimizar a principal fonte da sua repetição: o número de cenas de combate sem importância, “comuns”, baseadas em turnos, contra “grunhidos”, “animais humildes”, etc.

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Image cortesia do GameMaker Studio

“Grinding” de lutas comuns talvez seja uma opção, mas não como um requisito obrigatório para permitir que o jogador progrida através do jogo. “Grinding” não é difícil, portanto ser usado como um dispositivo usado para aumentar a dificuldade de um jogo é uma solução preguiçosa. Ele apenas coloca o conteúdo mantido na progressão de um jogo atrás de uma barreira de investimento de tempo, onde apenas aqueles que suportam as cenas de batalha repetitivas podem ter permissão de passar para sequências de jogo mais emocionantes. Na melhor das hipóteses, serve como uma forma fácil de aumentar a duração de um jogo e uma forma de fazer sobressair as lutas mais importantes. Contudo, nesta altura, acredito que muitos se cansaram disto e acham aborrecido e frustrante, muitas vezes obrigando-os a distanciarem-se do jogo.

Diminuindo a taxa de encontros de lutas comuns, haverá peso real por trás dessas vitórias de “batalhas comuns”, reforçando assim o reforço positivo e convidando ainda mais o jogador a encontrar interesse no jogo.

Jogo: Fantasia Final VII

Estratégia de ênfase sobre métodos reciclados (i.e. ‘Spamming’)

Diminuir a taxa de lutas “comuns” também diminui a eficiência dos ataques de “spamming” que funcionam sobre tipos de inimigos comuns, pois eles ajudam principalmente a acelerar sequências de lutas sem importância. Isto não é mau, no entanto, pois acredito que esta estratégia de fácil acesso (talvez até encorajada em alguns casos) (ou falta de estratégia) para vencer um jogo também é uma falha gritante com a maioria dos jogos do género.

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Game: Pokemon Emerald

Assim, diversificar os tipos de inimigos em uma única área e diminuir o efeito de movimentos gerais, “não super-eficazes” que podem ser usados em uma grande piscina de tipos de inimigos são duas formas eficazes de dissuadir os jogadores de serem preguiçosos e usar um ou dois movimentos excessivamente fortes em cada cenário de batalha. Outras soluções podem ser introduzir batalhas com diferentes reviravoltas, como batalhas duplas, triplas e de horda da série Pokemon, sendo estipulações especiais de combate que ajudam a distinguir batalhas do padrão, padrão de uma única batalha, e forçar os jogadores a inventarem estratégias diferentes para vencerem.

Jogadores devem ser encorajados a explorar usando movimentos diferentes em cenários diferentes. Pare os jogadores de bater no mesmo movimento vezes sem conta e encoraje-os a usar a criatividade e desenvolver estratégias interessantes e gratificantes para derrubar os obstáculos antes deles. A jogabilidade se tornará mais agradável e imersiva, e as recompensas e reforços positivos dos jogadores serão muito maiores.

A criatividade dos jogadores é uma ferramenta tão subestimada em minhas experiências com muitos jogos, e uma que deve ser capitalizada com mais freqüência. Apresentar jogadores com uma quantidade finita de opções geralmente faz com que as experiências sejam boas, mas apresentar-lhes a capacidade de encontrar suas próprias opções é uma forma infinitamente melhor de dissolver os jogadores na experiência do seu jogo e permite que haja discussão e contribuição entre os jogadores da comunidade.

Eu acredito que a alta criatividade dos jogadores é uma grande razão por trás do colossal sucesso por trás de títulos como Minecraft e Fortnite. Os jogos de sobrevivência mundial aberto existiam antes da Minecraft, e os jogos Battle Royale existiam antes da Fortnite, mas ambos encorajam os jogadores a usar a sua criatividade para construir estruturas, por exemplo, dando-lhes assim o potencial para a criatividade dos jogadores em espadas. Assim, acho apropriado focar mais em dar aos jogadores de RPG por turnos um sentido de criatividade semelhante em seu kit de ferramentas.

Jogos como Persona 5 são jogos fantásticos no gênero, entretanto, uma das maiores falhas do jogo aos meus olhos era o quão incrivelmente repetitivas suas seqüências de combate eram. Quer dizer, você apenas encontra a fraqueza de um tipo de inimigo (do qual há poucos em uma única área) e os derruba para alcançar uma vitória quase instantânea. Você nem precisa memorizar as fraquezas inimigas porque o jogo te lembra após um simples clique de um botão.

Eu percebo que lutas comuns precisam ser mais fáceis do que lutas de bosses, e que lutas de bosses não podem ser muito impossíveis – mas eu acho que há uma linha tênue entre tornar as lutas comuns difíceis e torná-las mais chamativos. Portanto, eu digo para diminuir o poder dos movimentos amplamente aplicáveis e aumentar a utilidade dos movimentos de nicho, tipo efetivo.

Jogo: Into the Breach

Focus on Visuals to Create Excitement

Combate baseado em volta às vezes cai vítima tanto de seu maior traço distintivo quanto de sua maior falha: a separação entre as entradas do jogador e a resposta visual do jogo.

Jogo: Persona 5

As lacunas entre as entradas dos jogadores e a sua execução ajudam o jogo a sentir-se mais baseado na estratégia – como um jogo de xadrez! Mas também servem ocasionalmente para desconectar o jogador do jogo, porque suas ações não são jogadas em tempo real como em um FPS ou um MOBA. Assim, alguns podem achar que a exibição metódica dos ataques dos jogadores em jogos baseados em turnos é insatisfatória e menos que excitante. Isto é, a menos que você compense com visuais loucamente satisfatórios e excitantes que complementem o reforço positivo do jogador e a satisfação perdida por não ter a emoção das sequências em tempo real.

Os visuais nos jogos baseados em turnos são vitais, pois as sequências de combate se resumem essencialmente a ser uma cena de combate que você pode controlar ação por ação enquanto pode sentar-se e planejar suas turnos cuidadosamente, quase como se fosse um filme que o jogador assiste enquanto controla o(s) protagonista(s). E para que um filme seja divertido, o que é que ele precisa? De bons visuais. Quer seja a qualidade dos planos, ângulos, efeitos especiais, acrobacias, coreografias – tudo volta ao que é agradável de se ver. E como nos filmes, acredito que o combate por turnos deve ser o mais divertido possível.

Jogo: Pokemon: Vamos lá!

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