Limita yhteisten/ pomottomien taistelujen määrää

Takaperin ajateltuna yleisin valituksen aihe, joka nakertaa käänteispohjaisia roolipelejä, on niiden toistuvuus. Helppo ratkaisu on yksinkertaisesti vähätellä sen toistuvuuden tärkeintä lähdettä: merkityksettömien, ”tavallisten” vuoropohjaisten taistelukohtausten määrää ”jyrsijöitä”, ”alhaisia eläimiä” ja niin edelleen vastaan.

Image courtesy of GameMaker Studio

Tavallisten taistelujen ”hiomisen” pois pitäisi ehkä olla mahdollisuus, mutta ei pakollinen edellytys sille, että pelaaja voi edetä pelissä. ”Grindaaminen” ei ole vaikeaa, joten sen käyttäminen pelin vaikeusasteen nostamisen välineenä on laiska ratkaisu. Se vain asettaa pelin etenemiseen sisältyvän sisällön ajallisen investoinnin esteen taakse, jolloin vain ne, jotka kestävät toistuvat taistelukohtaukset, voivat päästä jännittävämpiin pelijaksoihin. Parhaimmillaan se on helppo tapa pidentää pelin kestoa ja saada tärkeämmät taistelut erottumaan edukseen. Uskon kuitenkin, että tässä vaiheessa monet ovat kyllästyneet tähän ja pitävät sitä tylsänä ja turhauttavana, mikä usein pakottaa heidät ottamaan etäisyyttä peliin.

Vähentämällä tavallisten taistelukohtaamisten määrää näiden ”tavallisten taistelujen” voittojen takana on todellista painoarvoa, mikä vahvistaa positiivista vahvistusta ja kutsuu pelaajaa edelleen löytämään kiinnostusta peliä kohtaan.

Peli: Final Fantasy VII

Emphasise Strategy Over Recycled Methods (i.e. ’Spamming’)

”Tavallisten” taistelujen määrän vähentäminen vähentää myös tavallisiin vihollistyyppeihin toimivien ”spamming”-hyökkäysten tehokkuutta, sillä ne auttavat lähinnä nopeuttamaan merkityksettömien taistelujen sarjoja. Tämä ei kuitenkaan ole huono asia, sillä mielestäni tämä helposti lähestyttävä (joissain tapauksissa ehkä jopa rohkaistu) strategia (tai strategian puute) pelin voittamiseksi on myös räikeä puute useimmissa genren peleissä.

Peli: Pokemon Emerald

Vihollistyyppien monipuolistaminen yhdellä alueella ja sellaisten yleisten, ”ei-supertehokkaiden” liikkeiden vaikutuksen vähentäminen, joita voidaan käyttää suureen joukkoon vihollistyyppejä, ovat siis kaksi tehokasta keinoa, joilla pelaajia voidaan estää laiskottelemasta ja käyttämästä yhtä tai kahta liian voimakasta liikettä jokaisessa taistelukohtauksessa. Muita ratkaisuja voi olla ottaa käyttöön taisteluita, joissa on erilaisia käänteitä, kuten Pokemon-sarjan kaksois-, kolmois- ja horde-taisteluissa, jotka ovat erityisiä taistelumääräyksiä, jotka auttavat erottamaan taistelut tavallisesta, oletusarvoisesta yhden taistelun taistelusta ja pakottavat pelaajat keksimään erilaisia strategioita voittaakseen.

Pelaajia pitäisi rohkaista kokeilemaan erilaisten liikkeiden käyttämistä erilaisissa skenaarioissa. Estä pelaajia naputtelemasta mielettömästi samaa siirtoa yhä uudelleen ja uudelleen ja kannusta heitä käyttämään luovuutta ja kehittämään mielenkiintoisia ja palkitsevia strategioita heidän edessään olevien esteiden kaatamiseksi. Pelattavuudesta tulee nautinnollisempaa ja mukaansatempaavampaa, ja pelaajien palkinnot ja positiivinen vahvistus ovat paljon suurempia.

Pelaajan luovuus on kokemukseni mukaan monista peleistä niin aliarvostettu työkalu, jota pitäisi hyödyntää useammin. Jos pelaajille esitetään rajallinen määrä vaihtoehtoja, kokemukset ovat yleensä ihan hyviä, mutta jos pelaajille annetaan mahdollisuus keksiä omia vaihtoehtojaan, se on äärettömän paljon parempi tapa liuottaa pelaajat pelikokemukseen ja mahdollistaa keskustelun ja panoksen pelaajien välillä yhteisössä.

Uskon, että korkea pelaajien luovuus on suuri syy Minecraftin ja Fortniten kaltaisten nimikkeiden taustalla olevaan kolossaaliseen menestykseen. Avoimen maailman selviytymispelejä oli olemassa ennen Minecraftia ja Battle Royale -pelejä ennen Fortnitea, mutta molemmat kannustavat pelaajia käyttämään luovuuttaan esimerkiksi rakenteiden rakentamiseen, mikä antaa niille potentiaalia pelaajaluovuuteen runsain mitoin. Näin ollen minusta on tarkoituksenmukaista keskittyä enemmän siihen, että vuoropohjaisten roolipelien pelaajat saavat samanlaisen luovuuden työkalupakkiinsa.

Persona 5:n kaltaiset pelit ovat loistavia pelejä genressään, mutta yksi pelin suurimmista puutteista minun silmissäni oli se, miten uskomattoman toistuvia sen taistelukohtaukset olivat. Tarkoitan, että etsit vain vihollistyypin heikkouden (joita on vähän yhdellä alueella) ja kaadat ne alas saavuttaaksesi lähes välittömän voiton. Vihollisten heikkouksia ei tarvitse edes opetella ulkoa, koska peli muistuttaa siitä pelkän napin painalluksen jälkeen.

Ymmärrän, että tavallisten taistelujen täytyy olla helpompia kuin pomotaistelujen, ja että pomotaistelut eivät voi olla liian mahdottoman haastavia – mutta mielestäni on hieno raja sen välillä, että tavallisista taisteluista tehtäisiin vaikeita, ja sen välillä, että niistä tehtäisiin huomionhakuisempia. Sanon siis, että vähennetään laajasti sovellettavien liikkeiden tehoa ja lisätään kapeatyyppisten, tyyppitehokkaiden liikkeiden hyödyllisyyttä.

Peli: Persona 5

Pelaajan syötteiden ja niiden toteutuksen väliset aukot auttavat peliä tuntumaan enemmän strategiapohjaiselta – kuin shakkipeli! Mutta ne myös ajoittain irrottavat pelaajan pelistä, koska hänen toimiaan ei pelata reaaliajassa kuten FPS:ssä tai MOBA:ssa. Näin ollen jotkut saattavat pitää pelaajan hyökkäysten järjestelmällistä esittämistä vuoropohjaisissa peleissä epätyydyttävänä ja vähemmän jännittävänä. Ellei sitä kompensoida hullun tyydyttävillä ja jännittävillä visuaalisilla elementeillä, jotka täydentävät pelaajan positiivista vahvistusta ja tyydytystä, joka menetetään reaaliaikaisten jaksojen jännityksen puuttuessa.

Visuaaliset elementit vuoropohjaisissa peleissä ovat elintärkeitä, sillä taistelujaksot ovat pohjimmiltaan vain taistelukohtauksia, joita voi ohjata toiminto kerrallaan samalla kun voi istua ja suunnitella vuorojaan huolella, melkeinpä ikään kuin kyse olisi elokuvasta, jota pelaaja katsoo samalla kun hän kontrolloi päähenkilöä/päähenkilöitä. Ja mitä tarvitaan, jotta elokuva olisi viihdyttävä? Hyvää visuaalista ilmettä. Olipa kyse sitten kuvien laadusta, kuvakulmista, erikoistehosteista, stunteista tai koreografiasta – kaikki on kiinni siitä, miten nautinnollista elokuvaa on katsoa. Ja kuten elokuvien, myös vuoropohjaisen taistelun pitäisi mielestäni olla mahdollisimman hauskaa katseltavaa.

Peli: Pokemon: Pokemon: Let’s Go!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.