Takaperin ajateltuna yleisin valituksen aihe, joka nakertaa käänteispohjaisia roolipelejä, on niiden toistuvuus. Helppo ratkaisu on yksinkertaisesti vähätellä sen toistuvuuden tärkeintä lähdettä: merkityksettömien, ”tavallisten” vuoropohjaisten taistelukohtausten määrää ”jyrsijöitä”, ”alhaisia eläimiä” ja niin edelleen vastaan.
Tavallisten taistelujen ”hiomisen” pois pitäisi ehkä olla mahdollisuus, mutta ei pakollinen edellytys sille, että pelaaja voi edetä pelissä. ”Grindaaminen” ei ole vaikeaa, joten sen käyttäminen pelin vaikeusasteen nostamisen välineenä on laiska ratkaisu. Se vain asettaa pelin etenemiseen sisältyvän sisällön ajallisen investoinnin esteen taakse, jolloin vain ne, jotka kestävät toistuvat taistelukohtaukset, voivat päästä jännittävämpiin pelijaksoihin. Parhaimmillaan se on helppo tapa pidentää pelin kestoa ja saada tärkeämmät taistelut erottumaan edukseen. Uskon kuitenkin, että tässä vaiheessa monet ovat kyllästyneet tähän ja pitävät sitä tylsänä ja turhauttavana, mikä usein pakottaa heidät ottamaan etäisyyttä peliin.
Vähentämällä tavallisten taistelukohtaamisten määrää näiden ”tavallisten taistelujen” voittojen takana on todellista painoarvoa, mikä vahvistaa positiivista vahvistusta ja kutsuu pelaajaa edelleen löytämään kiinnostusta peliä kohtaan.