Begrenzt die Anzahl der gewöhnlichen/bosslosen Kämpfe
Die häufigste Beschwerde, die an rundenbasierten Rollenspielen nagt, ist ihre Wiederholbarkeit. Eine einfache Lösung besteht darin, die Hauptquelle der Wiederholung herunterzuspielen: die Anzahl der unwichtigen, „gewöhnlichen“ rundenbasierten Kampfszenen gegen „Grunzer“, „niedere Tiere“ und so weiter.
Das „Grinden“ von gewöhnlichen Kämpfen sollte vielleicht eine Option sein, aber keine zwingende Voraussetzung dafür, dass der Spieler im Spiel vorankommt. „Grinden“ ist nicht schwierig und wird daher als Mittel zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrades eines Spiels verwendet, was eine faule Lösung ist. Es stellt lediglich den Inhalt eines Spiels hinter eine zeitliche Barriere, so dass nur derjenige, der die sich wiederholenden Kampfszenen erträgt, zu spannenderen Spielabschnitten gelangen kann. Im besten Fall ist es eine einfache Möglichkeit, ein Spiel zu verlängern und die wichtigeren Kämpfe hervorzuheben. Ich glaube jedoch, dass viele das inzwischen satt haben und es langweilig und frustrierend finden, was sie oft dazu bringt, sich vom Spiel zu distanzieren.
Durch die Verringerung der Häufigkeit gemeinsamer Kämpfe wird diesen „gemeinsamen Kämpfen“ mehr Gewicht verliehen, was die positive Verstärkung fördert und den Spieler dazu einlädt, Interesse am Spiel zu finden.
Strategie gegenüber wiederholten Methoden (z.B. ‚Spamming‘)
Die Verringerung der Häufigkeit „gewöhnlicher“ Kämpfe verringert auch die Effizienz von „Spamming“-Angriffen, die auf gewöhnliche Gegnertypen wirken, da sie hauptsächlich dazu dienen, Sequenzen von unwichtigen Kämpfen zu beschleunigen. Das ist jedoch nicht schlecht, da ich diese leicht zugängliche (in manchen Fällen vielleicht sogar geförderte) Strategie (oder das Fehlen einer Strategie), um ein Spiel zu besiegen, auch für einen eklatanten Fehler bei den meisten Spielen des Genres halte.
Die Diversifizierung der Gegnertypen in einem einzigen Gebiet und die Verringerung des Effekts allgemeiner, „nicht super-effektiver“ Züge, die bei einem großen Pool von Gegnertypen eingesetzt werden können, sind zwei wirksame Methoden, um die Spieler davon abzuhalten, faul zu sein und in jedem Kampfszenario ein oder zwei übermäßig starke Züge einzusetzen. Andere Lösungen könnten darin bestehen, Kämpfe mit verschiedenen Wendungen einzuführen, wie z.B. Doppel-, Dreifach- und Hordenkämpfe aus der Pokemon-Reihe, die sich von den Standard-Einzelkämpfen unterscheiden und die Spieler dazu zwingen, sich verschiedene Strategien auszudenken, um zu gewinnen.
Spieler sollten ermutigt werden, verschiedene Moves in verschiedenen Szenarien zu verwenden. Die Spieler sollten nicht mehr gedankenlos immer und immer wieder auf denselben Zug tippen, sondern sie sollten dazu ermutigt werden, ihre Kreativität einzusetzen und interessante und lohnende Strategien zu entwickeln, um die Hindernisse vor ihnen zu überwinden. Das Spiel wird dadurch angenehmer und fesselnder, und die Belohnungen und die positive Verstärkung für die Spieler werden viel größer sein.
Die Kreativität der Spieler ist nach meinen Erfahrungen mit vielen Spielen ein so unterschätztes Werkzeug, das man sich öfter zunutze machen sollte. Wenn man den Spielern nur eine begrenzte Anzahl von Optionen zur Verfügung stellt, ist das in der Regel eine gute Erfahrung, aber wenn man ihnen die Möglichkeit gibt, ihre eigenen Optionen zu finden, ist das ein viel besserer Weg, um die Spieler in das Spiel einzubinden und Diskussionen und Beiträge zwischen den Spielern in der Community zu ermöglichen.
Ich glaube, dass die hohe Kreativität der Spieler ein wichtiger Grund für den kolossalen Erfolg von Spielen wie Minecraft und Fortnite ist. Open-World-Survival-Spiele gab es schon vor Minecraft, und Battle-Royale-Spiele gab es schon vor Fortnite, aber beide ermutigen die Spieler, ihre Kreativität zu nutzen, um zum Beispiel Strukturen zu bauen, und bieten daher das Potenzial für Spieler-Kreativität in Hülle und Fülle. Daher finde ich es angemessen, sich mehr darauf zu konzentrieren, den Spielern von rundenbasierten Rollenspielen ein ähnliches Maß an Kreativität zu bieten.
Spiele wie Persona 5 sind fantastische Spiele in diesem Genre, aber einer der größten Schwachpunkte des Spiels war in meinen Augen, wie unglaublich repetitiv die Kampfsequenzen waren. Ich meine, man findet einfach die Schwäche eines Gegnertyps (von denen es nur wenige in einem einzigen Gebiet gibt) und schlägt ihn nieder, um einen fast sofortigen Sieg zu erringen. Man muss sich nicht einmal die Schwächen der Gegner merken, denn das Spiel erinnert einen nach einem einfachen Klick auf eine Schaltfläche daran.
Mir ist klar, dass gewöhnliche Kämpfe leichter sein müssen als Bosskämpfe und dass Bosskämpfe nicht zu unmöglich herausfordernd sein dürfen – aber ich denke, es ist ein schmaler Grat zwischen dem Erschweren gewöhnlicher Kämpfe und dem Erhöhen des Aufmerksamkeitsgrades. Ich sage also, man sollte die Macht der allgemein anwendbaren Moves verringern und die Nützlichkeit von Nischen-Moves mit Typ-Effekt erhöhen.
Focus on Visuals to Create Excitement
Der rundenbasierte Kampf fällt manchmal sowohl seiner größten Besonderheit als auch seiner größten Schwäche zum Opfer: der Trennung zwischen den Eingaben des Spielers und der visuellen Reaktion des Spiels.
Die Lücken zwischen den Eingaben des Spielers und ihrer Ausführung tragen dazu bei, dass sich das Spiel strategischer anfühlt – wie eine Schachpartie! Aber sie dienen auch gelegentlich dazu, den Spieler vom Spiel zu trennen, da seine Aktionen nicht wie in einem FPS oder einem MOBA in Echtzeit ausgeführt werden. Daher werden manche die methodische Darstellung von Spielerangriffen in rundenbasierten Spielen wahrscheinlich als unbefriedigend und wenig aufregend empfinden. Das heißt, es sei denn, man kompensiert das mit wahnsinnig befriedigenden und aufregenden visuellen Effekten, die dem Spieler die positive Verstärkung und Befriedigung geben, die er durch das Fehlen der Aufregung von Echtzeitsequenzen verloren hat.
Die visuellen Effekte in rundenbasierten Spielen sind von entscheidender Bedeutung, da Kampfsequenzen im Wesentlichen darauf hinauslaufen, eine Kampfszene zu sein, die man Aktion für Aktion kontrollieren kann, während man sich zurücklehnen und seine Züge sorgfältig planen kann, fast so, als wäre es ein Film, den der Spieler ansieht, während er den/die Protagonisten kontrolliert. Und was braucht ein Film, um unterhaltsam zu sein? Gutes Bildmaterial. Ob es nun die Qualität der Aufnahmen, der Winkel, der Spezialeffekte, der Stunts oder der Choreographie ist – alles hängt davon ab, wie unterhaltsam es ist, zuzusehen. Und wie bei Filmen sollte auch der rundenbasierte Kampf so unterhaltsam wie möglich sein.