Limitar el número de combates comunes/sin jefe
Trabajando hacia atrás, la queja más frecuente que roe los RPGs por turnos es su repetitividad. Una solución fácil es simplemente restar importancia a la fuente principal de su repetición: el número de escenas de combate por turnos «comunes» y sin importancia contra «gruñones», «animales de poca monta», etcétera.
«Moler» los combates comunes debería ser quizás una opción, pero no un requisito obligatorio para permitir al jugador progresar en el juego. «Moler» no es difícil, por lo que ser utilizado como un dispositivo utilizado para aumentar la dificultad de un juego es una solución perezosa. Simplemente coloca el contenido de la progresión de un juego detrás de una barrera de inversión de tiempo, en la que sólo aquellos que soportan las repetitivas escenas de batalla pueden tener acceso a secuencias de juego más emocionantes. En el mejor de los casos, sirve como una forma fácil de aumentar la duración de un juego y una manera de hacer que los combates más importantes destaquen. Sin embargo, a estas alturas, creo que muchos se han cansado de esto y lo encuentran aburrido y frustrante, lo que a menudo les obliga a distanciarse del juego.
Al disminuir la tasa de encuentros de combates comunes habrá un peso real detrás de estas victorias de «batalla común», lo que reforzará el refuerzo positivo e invitará aún más al jugador a encontrar interés en el juego.
Enfatiza la estrategia por encima de los métodos reciclados (es decir, el «Spamming»)
Disminuir la tasa de combates «comunes» también disminuye la eficiencia de los ataques «spamming» que funcionan en los tipos de enemigos comunes, ya que ayudan principalmente a acelerar las secuencias de combates sin importancia. Sin embargo, esto no es malo, ya que creo que esta estrategia (o falta de estrategia) de fácil acceso (quizás incluso fomentada en algunos casos) para superar un juego también es un defecto flagrante con la mayoría de los juegos del género.
Así, diversificar los tipos de enemigos en una misma zona y disminuir el efecto de los movimientos generales, «no superefectivos», que pueden usarse en un gran conjunto de tipos de enemigos, son dos formas efectivas de disuadir a los jugadores de ser perezosos y usar uno o dos movimientos demasiado fuertes en cada escenario de batalla. Otras soluciones pueden ser la introducción de batallas con diferentes giros, como las batallas dobles, triples y de horda de la serie Pokemon, que son estipulaciones de lucha especiales que ayudan a distinguir las batallas de la batalla individual estándar, por defecto, y obligan a los jugadores a idear diferentes estrategias para ganar.
Se debe animar a los jugadores a explorar el uso de diferentes movimientos en diferentes escenarios. Evita que los jugadores pulsen sin sentido el mismo movimiento una y otra vez, y anímalos a usar la creatividad y a desarrollar estrategias interesantes y gratificantes para derribar los obstáculos que tienen delante. El juego será más divertido y envolvente, y las recompensas y el refuerzo positivo de los jugadores serán mucho mayores.
La creatividad del jugador es una herramienta tan infravalorada en mi experiencia con muchos juegos, y que debería aprovecharse más a menudo. Presentar a los jugadores una cantidad finita de opciones suele dar lugar a experiencias aceptables, pero presentarles la capacidad de encontrar sus propias opciones es una forma infinitamente mejor de disolver a los jugadores en la experiencia de tu juego y permite que haya discusión y contribución entre los jugadores de la comunidad.
Creo que la alta creatividad de los jugadores es una gran razón detrás del éxito colosal detrás de títulos como Minecraft y Fortnite. Los juegos de supervivencia de mundo abierto existían antes de Minecraft, y los juegos de Battle Royale existían antes de Fortnite, pero ambos animan a los jugadores a usar su creatividad para construir estructuras, por ejemplo, dándoles así el potencial de creatividad de los jugadores a raudales. Por lo tanto, me parece apropiado centrarse más en dar a los jugadores de RPG por turnos un sentido similar de la creatividad en su caja de herramientas.
Juegos como Persona 5 son juegos fantásticos en el género, sin embargo, uno de los mayores defectos del juego en mis ojos era lo increíblemente repetitivo de sus secuencias de combate. Es decir, basta con encontrar el punto débil de un tipo de enemigo (de los que hay pocos en una misma zona) y derribarlo para conseguir una victoria casi instantánea. Ni siquiera tienes que memorizar los puntos débiles de los enemigos, porque el juego te los recuerda con sólo pulsar un botón.
Soy consciente de que los combates comunes tienen que ser más fáciles que los combates contra los jefes, y de que éstos no pueden ser un reto imposible, pero creo que hay una línea muy fina entre dificultar los combates comunes y hacerlos más llamativos. Por lo tanto, yo digo que se reduzca el poder de los movimientos de aplicación general y se aumente la utilidad de los movimientos de nicho, efectivos para el tipo.
Centrarse en lo visual para crear emoción
El combate por turnos a veces es víctima tanto de su mayor rasgo distintivo como de su mayor defecto: la separación entre las entradas del jugador y la respuesta visual del juego.