Bungien Destiny 2 on ollut ulkona nyt muutaman päivän, ja pelaajat ja kriitikot ylistävät sitä paljon paremmasta kerronnasta, kunnioittavammasta ja harkitummasta etenemisjärjestelmästä sekä kaikin puolin ylivertaisesta pelimaailmasta, jossa on enemmän aktiviteetteja suoritettavaksi, siistejä varusteita kerättäväksi ja salaisuuksia kaivettavaksi. Yksi pelin osa-alue, joka on jäänyt pitkälti tutkimatta, on Crucible-moninpelikokemus, jossa ihmispelaajat pelaavat toisia vastaan erilaisissa strategisissa pelitiloissa.

Alkuperäisessä Destiny 2:n ensimmäiset 20 tuntia yksityiskohtaisesti kuvaavassa vaikutelmajutussa, jossa pelasin peliä Bungien järjestämässä tilaisuudessa Washingtonin Bellevue’ssa viime kuussa, minulla ei ollut juurikaan tilaisuutta kokeilla Cruciblea sen kokonaisuutena. Pelasimme vain muiden pelitoimittajien kanssa samassa suljetussa verkossa, emmekä edes kommunikoineet mikrofonin välityksellä, kun olimme pareina muiden kanssa emmekä vain jonottaneet otteluihin yksin. Konsolibeta aiemmin tänä kesänä, vaikka se keskittyi vahvasti Crucibleen, oli myös hyvin rajallinen, sillä se rajoitti pelaajat pariin pelimuotoon ja karttaan ja poisti mahdollisuuden ansaita uusia varusteita.

Nyt, kun koko peli on julkaistu tiistaina, olen viettänyt huomattavan paljon aikaa pelaamalla Cruciblea kahdessa eri pelimuodossa, nopeassa pelissä ja kilpailullisessa pelissä, ja pystyn arvioimaan luotettavammin sitä, miten Destiny 2:n moninpelikokemus eroaa edeltäjästään. Crucible-pelin ensimmäisen viikon keskeinen anti on se, että Destiny 2:n moninpeli on reilumpi ja tasapainoisempi tiimiräiskintäpeli, joka edistää sellaista strategiaa ja taitoa, jonka alkuperäinen peli tuskallisesti jätti huomiotta tai jätti huomiotta. Tämän seurauksena Crucible on kuitenkin siirtynyt pois kaoottisesta, vapaasti pelattavasta arcade-tyylisestä pelikokemuksesta kohti virtaviivaisempaa tiimityöskentelyyn perustuvaa lähestymistapaa, ainakin soolopainotteisen Rumble-pelin kaltaisten monipuolisempien pelitilojen puuttuessa. Tämä tarkoittaa sitä, että se on loistava pelattavaksi tosissaan kavereiden kanssa, mutta ei niinkään, jos haluat vain päästää höyryjä irti, hassutella hauskanpidon vuoksi tai pelata yksin.

Pelaajat huomaavat välittömimmän muutoksen siirtymällä kaikkien tiimipelitilojen osalta neljä vastaan neljä -taisteluihin, mikä on jyrkkä siirtymä alkuperäisen pelimuodon kuutta vastaan kuutta -paradigmasta. Bungie on sanonut aiemmin, että he pyrkivät luomaan tasapainoisemman ja tiimityöskentelyyn keskittyvän moninpelikokemuksen. 12 hengen peleissä vallitsi hillitön kaaos, joka saattoi johtaa tuhoisien, yhden osuman tappavien ”super”-hyökkäysten ketjuun – kyky, jonka pelaajat voivat ladata ajan mittaan ja päästää irti nopeana, mutta tehokkaana räjähdysmäisenä hyökkäyksenä – ja joka jätti epäreilun tunteen peliin, jos vastaanotti kaksi tai kolme nopeassa peräkkäin. Neljä vastaan neljä vähentää tätä satunnaisuutta, ja Bungie meni vielä pidemmälle hidastamalla superlatausnopeutta.

Vaikuttavampaa on se, miten Bungie on muuttanut alkuperäisen pelin asejärjestelmän rakennetta. Nyt kun aseille, kuten pulssikiväärille, automaattikiväärille ja käsikanuunalle, on kaksi ensisijaista asepaikkaa, pelin tappavimmat tuliaseet on siirretty yhteen ”tehoase”-paikkaan, jonka voi täyttää vain ajoitetuin väliajoin koko ottelun ajan ja vain yksi pelaaja tiimissäsi kerrallaan. Nyt sen sijaan, että voisit juosta ympäriinsä tarkka-ampujakivääri esillä ja ladattuna koko ajan tai haulikko ja raketinheitin käytössäsi, sinun on valittava vain yksi näistä tehokkaammista aseista varustettuna – ja sen ammukset ovat loppu noin 80 prosenttia ottelusta.

Kuva: Bungie

Tämä päätös on muuttanut dramaattisesti Crucible-taistelujen valikoimaa, intensiteettiä ja nopeutta. Tulitaistelut ovat nyt taktisempia, hitaammin valmistuvia ja vaativat paljon enemmän tiimityötä vaa’an kallistamiseksi eduksesi kuin ennen. Koska vihollisjoukkueen sivustalle ei voi mennä yksin haulikolla tai istua suojaan tarkka-ampujakiväärin kanssa koko ottelun ajan, on paljon vähemmän yksinäisiä susia ja yhden laukauksen tappoja, joita vaihdetaan edestakaisin. Destiny 2 rankaisee pelaajia, jotka eivät pysy tiiminsä mukana ja tee yhteistyötä. Jos jäät vihollisen jalkoihin yksin tai pahimmassa tapauksessa kahden tai kolmen vihollisjoukkueen jäsenen jalkoihin, olet kuollut hetkessä. Tämä pätee erityisesti kilpailutilassa, jossa tiimityöskentely on ensiarvoisen tärkeää ja sinulla on usein vain yksi elämä kierrosta kohden tai rajoitetut respawnit.

Tämä kaikki johtaa paljon tasapainoisempaan lähestymistapaan. Hyvin harvoin minusta on tuntunut, että jokin asia olisi ollut täysin hallitsemattomissa; kuolemat tuntuvat enemmänkin olevan omilla harteillani, koska en perääntynyt, kun olisi pitänyt, tai koska yritin ottaa liian monta vihollista vastaan ilman riittävää tukea joukkuetovereiltani. Koska superaseet latautuvat hitaasti ja tehoaseet ilmestyvät esiin vain silloin tällöin, en ole turhautunut satunnaisiin yhden laukauksen tappoihin raketinheittimillä tai pelaajiin, jotka leiriytyvät nurkan taakse haulikon kanssa. Peli myös palkitsee ja arvostaa yhteistyötä enemmän kuin pelkkiä vihollisjoukkueen tappoja, sillä Crucible-ottelun tilannekuvassa ei enää näytetä perinteistä tappo/kuolema-suhdetta vaan ”tehokkuus”, jossa yhdistyvät tappamiset, avustukset ja tavoiteosuudet.

Tämä on iso ero alkuperäiseen Destinyyn, jossa kilpailuhenkisemmät pelaajat etsivät väsymättä uutta ”meta”-aseluokkaa ja -tyyppiä – toisin sanoen mitä tahansa aseita, joita pelin sisäiset järjestelmät suosivat muihin nähden – ja väärinkäyttivät ja käyttivät sitä hyväkseen, kunnes Bungie tunsi itsensä pakotetuksi muuttamaan sitä. Strategiat, kuten haulikot koko ajan esillä, tietyn pulssi- tai fuusiokiväärin käyttäminen jokaisessa kohtaamisessa tai luottaminen vain ultranopeisiin tarkka-ampujakiväärin päähän osuviin laukauksiin, on karsittu Destiny 2:n Cruciblesta kokonaan pois.

Ongelmana on nyt tietysti se, että Destiny saattaa olla liian tiimityöskentelypainotteinen ollakseen hauska sooloilijoille. Ykköspeli tuntui sopivan hyvin erikokoisille ryhmille, mutta silti siitä puuttui strategista syvyyttä sen takia. Destiny 2:n Crucible voi tuntua hieman ahdistavalta, kun ei pysty kommunikoimaan tiiminsä kanssa tai tuntemattomat eivät yksinkertaisesti pelaa sopiva taktiikka mielessä ja päättävät juosta yksin. Olen huomannut, että pelien voittaminen yksin on täyttä kolikonheittoa, joka riippuu joukkuetovereiden osallistumisesta ja todennäköisyydestä, että pelaat valmiiksi laadittua vihollisjoukkuetta vastaan, kun taas kavereiden kanssa mikrofonin välityksellä pelaaminen tekee suorituskyvyn suhteen paljon selvemmän eron kuin alkuperäisessä Destinyssä.

Bungie tulee todennäköisesti lisäämään pelimoodeja yksinpelaajille, kuten vapaata pelaamista vaativan Rumble-moodin, ja luomaan joitain erityisiä, rajoitetun ajan kestäviä modeja, jotka ovat kaoottisempia ja alkuperäisen hengessä, kuten Mayhem-moodi, joka lataa jokaisen pelaajan superin huimaa vauhtia. Ennen kuin nämä tilat on julkaistu tai ennen kuin sinulla on ryhmä, jonka kanssa pelata, en suosittele panostamaan kovin vakavasti Crucibleen, ellei sinulla ole kahden tai kolmen muun kaverin ryhmää, jonka kanssa pelata. Se ei ehkä ole turhautumisen arvoista, ellet ole todella huippupelaaja, joka pärjää missä tahansa räiskintätilanteessa. Veikkaan kuitenkin, että nämä pelaajat ryhmittyvät nyt entistäkin enemmän – erityisesti myöhemmin tässä kuussa julkaistavaa erittäin kilpailuhenkistä Trials of Osiris -tilaa varten. Joten suosittelen tekemään samoin, jos haluat tasoittaa pelikenttää.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.