Gioco: Pokemon Emerald Quindi, diversificare i tipi di nemici in una singola area e diminuire l’effetto delle mosse generiche e “non super-efficaci” che possono essere usate su un ampio pool di tipi di nemici sono due modi efficaci per dissuadere i giocatori dall’essere pigri e usare una o due mosse troppo forti in ogni scenario di battaglia. Altre soluzioni possono essere l’introduzione di battaglie con diversi colpi di scena, come le battaglie doppie, triple e orde della serie Pokemon, che sono stipulazioni speciali di lotta che aiutano a distinguere le battaglie dalla standard, predefinita battaglia singola, e costringono i giocatori a trovare strategie diverse per vincere.
I giocatori dovrebbero essere incoraggiati a esplorare l’uso di mosse diverse in scenari diversi. Impedite ai giocatori di battere senza pensare sulla stessa mossa più e più volte, e incoraggiateli a usare la creatività e a sviluppare strategie interessanti e gratificanti per abbattere gli ostacoli davanti a loro. Il gameplay diventerà più divertente e coinvolgente, e le ricompense e i rinforzi positivi dei giocatori saranno molto più grandi.
La creatività dei giocatori è uno strumento così sottovalutato nella mia esperienza con molti giochi, e uno che dovrebbe essere capitalizzato più spesso. Presentare ai giocatori una quantità finita di opzioni di solito rende le esperienze discrete, ma presentarli con la possibilità di trovare le proprie opzioni è un modo infinitamente migliore per sciogliere i giocatori nell’esperienza di gioco e permette che ci siano discussioni e contributi tra i giocatori nella comunità.
Credo che l’alta creatività dei giocatori sia una grande ragione dietro il successo colossale di titoli come Minecraft e Fortnite. I giochi di sopravvivenza open world esistevano prima di Minecraft, e i giochi Battle Royale esistevano prima di Fortnite, ma entrambi incoraggiano i giocatori a usare la loro creatività per costruire strutture, per esempio, dando loro il potenziale per la creatività del giocatore in abbondanza. Quindi, trovo appropriato concentrarsi di più sul dare ai giocatori di RPG a turni un simile senso di creatività nel loro toolkit.
Giochi come Persona 5 sono giochi fantastici nel genere, tuttavia, uno dei maggiori difetti del gioco ai miei occhi era quanto incredibilmente ripetitive fossero le sue sequenze di combattimento. Voglio dire, basta trovare il punto debole di un tipo di nemico (di cui ce ne sono pochi in una singola area) e abbatterlo per ottenere una vittoria quasi istantanea. Non c’è nemmeno bisogno di memorizzare le debolezze dei nemici perché il gioco te le ricorda dopo un semplice click di un pulsante.
Capisco che i combattimenti comuni devono essere più facili delle boss fight, e che le boss fight non possono essere troppo impossibilmente impegnative – ma penso che ci sia una linea sottile tra rendere i combattimenti comuni difficili e renderli più attraenti. Quindi, io dico di abbassare la potenza delle mosse di ampia applicazione e alzare l’utilità delle mosse di nicchia, efficaci per tipo.
Game: Into the Breach Focus on Visuals to Create Excitement
Il combattimento a turni a volte cade vittima sia del suo più grande tratto distintivo che del suo più grande difetto: la separazione tra gli input del giocatore e la risposta visiva del gioco.
Game: Persona 5 I vuoti tra gli input del giocatore e la loro esecuzione aiutano il gioco a sentirsi più basato sulla strategia – come una partita a scacchi! Ma occasionalmente servono anche a disconnettere il giocatore dal gioco, perché le sue azioni non sono eseguite in tempo reale come in un FPS o un MOBA. Così, alcuni potrebbero trovare la visualizzazione metodica degli attacchi dei giocatori nei giochi a turni poco soddisfacente e poco eccitante. Cioè, a meno che non si compensi con immagini follemente soddisfacenti ed eccitanti che integrano il rinforzo positivo del giocatore e la soddisfazione persa per la mancanza dell’eccitazione delle sequenze in tempo reale.
Le immagini nei giochi a turni sono vitali, poiché le sequenze di combattimento si riducono essenzialmente a una scena di combattimento che si può controllare azione per azione mentre si è in grado di sedersi e pianificare attentamente i propri turni, quasi come se fosse un film che il giocatore guarda mentre controlla il protagonista/i. E perché un film sia divertente, di cosa ha bisogno? Una buona grafica. Che si tratti della qualità delle inquadrature, delle angolazioni, degli effetti speciali, delle acrobazie, delle coreografie – tutto si riconduce a quanto sia piacevole da guardare. E come i film, credo che il combattimento a turni debba essere il più divertente possibile da guardare.
Gioco: Pokemon: Let’s Go!