ボスなしコモン戦の数を制限する

逆算すると、ターン制RPGを苦しめる最も多い不満はその反復性であることがわかります。 簡単な解決策は、その繰り返しの主な原因である、重要でない「よくある」ターン制の戦闘シーンの数を、「下っ端」「下等動物」等に対して、単純に減らすことです。

Image courtesy of GameMaker Studio

“Grinding” out common fights should perhaps be an option, but not as mandatory requirements for allowing the player to progress through the game. “Grinding “は難しくないので、ゲームの難易度を上げるための装置として使われるのは、怠惰な解決策です。 ゲーム進行に必要なコンテンツを時間投資の障壁に置き、繰り返される戦闘シーンに耐える者だけが、よりエキサイティングなゲームプレイの連続に参加できるようにするだけです。 せいぜい、ゲームの尺を増やすための手軽な手段であり、より重要な戦闘を際立たせるための手段である。 しかし、現時点では、多くの人がこれに飽き、退屈でイライラし、しばしばゲームから離れざるを得なくなっていると思うのです。

共通の戦いの遭遇率を減らすことによって、これらの「共通の戦い」の勝利の背後に実際の重みがあり、したがって、肯定的な強化を強化し、さらにプレイヤーがゲームに興味を見出すように誘うでしょう。 Final Fantasy VII

Emphocused Strategy Over Recycled Methods (i’s ‘Spamming’)

「共通」戦闘の割合を減らすと、共通の敵タイプに有効な「スパミング」攻撃の効率も低下し、主に重要でない戦闘のシーケンスを高速化するのに役立つようになりました。 しかし、これは悪いことではなく、この簡単にアクセスできる(場合によっては推奨される)ゲームを倒すための戦略(または戦略の欠如)は、このジャンルのほとんどのゲームの顕著な欠点でもあると私は考えています。 Pokemon Emerald

このように、1つのエリアで敵のタイプを多様化することと、多くの敵のタイプに使用できる一般的な「超効果的でない」技の効果を減らすことは、プレイヤーが怠慢になってすべての戦闘シナリオで1つか2つの強すぎる技を使うことを思いとどまるための有効な方法と言えるでしょう。 他の解決策としては、ポケモン シリーズのダブル、トリプル、ホールドバトルのような、異なるひねりを加えたバトルを導入することです。これは、標準のデフォルトのシングルバトルとは異なる特殊な戦いで、プレイヤーに勝つために異なる戦略を考えさせるものです。 プレイヤーが無心に同じ動きを何度も何度もタップするのを止め、創造性を発揮し、目の前の障害を倒すために興味深くやりがいのある戦略を開発するよう奨励するのです。 ゲームプレイはより楽しく、没頭できるようになり、プレーヤーの報酬と肯定的な強化ははるかに大きくなります。

プレーヤーの創造性は、多くのゲームでの私の経験では過小評価されているツールであり、もっと頻繁に活用されるべきものです。 プレイヤーに有限の選択肢を提示することは、通常はまあまあの経験になりますが、自分自身の選択肢を見つける能力を提示することは、プレイヤーをゲーム体験に溶かし込み、コミュニティの中でプレイヤー間の議論や貢献を可能にする限りにおいて、より良い方法だと思います。 オープンワールドサバイバルゲームは『Minecraft』以前から、バトルロイヤルゲームは『Fortnite』以前から存在していましたが、どちらも創造性を発揮して建造物などを作ることを推奨しており、プレイヤーの創造性を大いに発揮する可能性を持っています。 ペルソナ5」はこのジャンルでは素晴らしいゲームですが、私の目から見たこのゲームの最大の欠点は、戦闘シーケンスが信じられないほど反復的であったことです。 このゲームでは、敵の弱点(1つのエリアにはほとんどいない)を見つけて倒すだけで、ほぼ即座に勝利することができます。

一般的な戦いはボス戦より簡単である必要があり、ボス戦があまりにも不可能なほど困難であってはならないことは理解していますが、一般的な戦いを難しくすることと、より注意を引くようにすることは紙一重であると思います。 だから、広く適用できる技の威力を下げて、ニッチでタイプ効果のある技の有用性を上げろと言いたい。

ゲーム。 Into the Breach

Focus on Visuals to Create Excitement

Turn-based combat sometimes falls victim to the greatest distinguishing trait and its biggest flaw: between a player’s input and the game’s visual response.

Game: ペルソナ5

プレイヤーからの入力とその実行の間にあるギャップは、ゲームをより戦略的にするのに役立ちます – まるでチェスのゲームのように! しかし、FPSやMOBAのようにリアルタイムで行動するわけではないので、時としてプレイヤーをゲームから切り離す役割も果たします。 そのため、ターン制のゲームでは、プレイヤーの攻撃が理路整然と表示されることに不満や興奮を覚える人もいるかもしれない。 ターン制ゲームにおけるビジュアルは重要で、戦闘シーンは、主人公を操作しながら見る映画のように、じっくりとターンを計画しながら、アクションごとにコントロールできる戦闘シーンに集約されるからです。 映画がエンターテインメントであるために必要なものは何でしょうか? 良いビジュアルです。 ショットの質、アングル、特殊効果、スタント、振り付けなど、すべては見ていて楽しいかどうかにかかっているのです。 そして、映画と同じように、ターン制の戦闘も、できるだけ見ていて楽しいものでなければならないと考えています。 ポケモン レッツゴー!」。

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