Limit the Number of Common/Boss-less Fights

Working backwards, de meest voorkomende klacht die knaagt aan turn-based RPGs is hun repetitiviteit. Een makkelijke oplossing is om de belangrijkste bron van de herhaling te bagatelliseren: het aantal onbelangrijke, “gewone” turn-based vechtscènes tegen “kneuzen”, “nederige beesten”, enzovoorts.

Image courtesy of GameMaker Studio

Het “uitslijpen” van veelvoorkomende gevechten zou misschien een optie moeten zijn, maar niet als een verplichte vereiste om de speler verder te laten komen in het spel. “Grinden” is niet moeilijk en daarom is het gebruik ervan als middel om de moeilijkheidsgraad van een spel te verhogen een luie oplossing. Het plaatst de inhoud van een spel alleen maar achter een tijdsinvesteringsbarrière, waar alleen degenen die de repetitieve gevechtsscènes verdragen doorgang krijgen naar spannender spelsequenties. In het beste geval is het een gemakkelijke manier om de lengte van een spel te vergroten en een manier om de belangrijkere gevechten te laten opvallen. Maar op dit punt denk ik dat velen dit beu zijn en het saai en frustrerend vinden, waardoor ze zich vaak genoodzaakt zien afstand te nemen van het spel.

Door het aantal gewone gevechten te verminderen, zal er meer gewicht achter deze “gewone gevechten” komen te staan, waardoor de positieve invloed wordt versterkt en de speler meer interesse in het spel krijgt.

Game: Final Fantasy VII

Geef meer aandacht aan strategie dan aan hergebruikte methodes (d.w.z. ‘spamming’)

Door het aantal ‘gewone’ gevechten te verlagen, neemt ook de efficiëntie af van ‘spamming’-aanvallen die op veelvoorkomende vijandtypen werken, aangezien ze vooral helpen om reeksen onbelangrijke gevechten te versnellen. Dit is echter niet erg, aangezien ik deze gemakkelijk toegankelijke (of in sommige gevallen zelfs aangemoedigde) strategie (of gebrek aan strategie) om een spel te verslaan ook een opvallende tekortkoming vind bij de meeste spellen in het genre.

Game: Pokemon Emerald

Het diversifiëren van vijandtypen in één gebied en het verminderen van het effect van algemene, “niet-super-effectieve” moves die op een groot aantal vijandtypen kunnen worden gebruikt, zijn twee effectieve manieren om spelers ervan te weerhouden lui te zijn en in elk gevechtsscenario één of twee overdreven sterke moves te gebruiken. Andere oplossingen kunnen zijn om gevechten met verschillende wendingen te introduceren, zoals dubbele, driedubbele en hordegevechten uit de Pokemon-serie, die speciale gevechtsbepalingen zijn die gevechten helpen onderscheiden van de standaard, enkelvoudige gevechten, en spelers dwingen om met verschillende strategieën te komen om te winnen.

Spelers moeten worden aangemoedigd om het gebruik van verschillende moves in verschillende scenario’s te verkennen. Stop spelers van gedachteloos tikken op dezelfde beweging over en weer, en moedig hen aan om creativiteit te gebruiken en interessante en lonende strategieën te ontwikkelen om de obstakels voor hen omver te werpen. De gameplay zal plezieriger en meeslepender worden, en de beloningen en positieve bekrachtiging voor de spelers zullen veel groter zijn.

Spelers-creativiteit is zo’n onderschat hulpmiddel in mijn ervaringen met veel games, en een die vaker zou moeten worden benut. Het presenteren van spelers met een eindige hoeveelheid opties zorgt meestal voor oke ervaringen, maar het presenteren van hen met de mogelijkheid om hun eigen opties te vinden is een oneindig veel betere manier om spelers op te lossen in de ervaring van je spel en zorgt voor discussie en bijdrage tussen spelers in de community.

Ik geloof dat hoge speler-creativiteit een grote reden is achter het kolossale succes achter titels als Minecraft en Fortnite. Open wereld survival games bestonden al voor Minecraft, en Battle Royale games bestonden al voor Fortnite, maar beide moedigen spelers aan om hun creativiteit te gebruiken om bijvoorbeeld bouwwerken te bouwen, waardoor ze het potentieel voor speler-creativiteit in overvloed hebben. Dus, ik vind het gepast om me meer te richten op het geven van turn-based RPG-spelers een vergelijkbaar gevoel van creativiteit in hun gereedschapskist.

Games als Persona 5 zijn fantastische games in het genre, echter, een van de grootste tekortkomingen van het spel in mijn ogen was hoe ongelooflijk repetitief de gevechtssequenties waren. Ik bedoel, je zoekt gewoon de zwakte van een vijand (waarvan er maar weinig zijn in één gebied) en slaat ze neer om een bijna onmiddellijke overwinning te behalen. Je hoeft niet eens de zwakheden van de vijand te onthouden, omdat het spel je eraan herinnert na een simpele klik op een knop.

Ik realiseer me dat gewone gevechten makkelijker moeten zijn dan baasgevechten, en dat baasgevechten niet te onmogelijk uitdagend mogen zijn – maar ik denk dat er een dunne lijn is tussen het moeilijk maken van gewone gevechten en ze meer de aandacht trekken. Dus, ik zeg draai de kracht van breed toepasbare moves naar beneden en draai het nut van niche, type-effectieve moves naar boven.

Game: Into the Breach

Focus op visuals om opwinding te creëren

Gedrag op basis van draaibewegingen is soms het slachtoffer van zowel de grootste onderscheidende eigenschap als de grootste fout: de scheiding tussen de input van een speler en de visuele respons van het spel.

Game: Persona 5

De gaten tussen de invoer van de speler en de uitvoering ervan helpen het spel meer strategisch aan te voelen – als een schaakspel! Maar soms wordt de speler ook losgekoppeld van het spel, omdat zijn acties niet in realtime worden uitgevoerd zoals in een FPS of een MOBA. Daarom zullen sommigen de methodische weergave van aanvallen van spelers in beurtgebaseerde spellen waarschijnlijk onbevredigend en minder spannend vinden. Dat wil zeggen, tenzij je compenseert met waanzinnig bevredigende en opwindende visuals die de positieve versterking van de speler aanvullen en de voldoening die verloren gaat door het ontbreken van de opwinding van real-time sequenties.

De visuals in turn-based games zijn van vitaal belang, omdat gevechtsscènes in wezen neerkomen op een gevechtsscène die je actie-voor-actie kunt besturen terwijl je achterover kunt leunen en je beurten zorgvuldig kunt plannen, bijna alsof het een film is die de speler bekijkt terwijl hij de protagonist(en) bestuurt. En wat heeft een film nodig om onderhoudend te zijn? Goede visuals. Of het nu gaat om de kwaliteit van de opnamen, de hoeken, speciale effecten, stunts, choreografie – het komt er allemaal op neer hoe leuk het is om naar te kijken. En net als bij films vind ik dat turn-based gevechten zo leuk mogelijk moeten zijn om naar te kijken.

Game: Pokemon: Let’s Go!

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.