Destiny 2 firmy Bungie ukazuje się już od kilku dni, a gracze i krytycy chwalą ją za znacznie poprawioną narrację, bardziej szanowany i przemyślany system progresji oraz ogólnie lepszy świat gry z większą liczbą działań do wykonania, fajnym sprzętem do zebrania i sekretami do odkrycia. Jednym z aspektów gry, który pozostał w dużej mierze niezbadany, jest tryb wieloosobowy Crucible, w którym gracze stają przeciwko innym w różnych strategicznych trybach gry.
W moich oryginalnych wrażeniach z pierwszych 20 godzin Destiny 2, w które grałem podczas imprezy zorganizowanej przez Bungie w Bellevue w stanie Waszyngton w zeszłym miesiącu, nie miałem zbyt wiele okazji, aby wypróbować Crucible w całości. Graliśmy tylko z innymi dziennikarzami gier w tej samej zamkniętej sieci i nawet nie komunikowaliśmy się przez mikrofon, gdy byliśmy sparowani z innymi, a nie po prostu ustawialiśmy się w kolejce do meczów solo. Konsolowa beta wcześniej tego lata, pomimo skupienia się w dużej mierze na Crucible, była również bardzo ograniczona w zakresie, ograniczając graczy do kilku trybów gry i map oraz usuwając możliwość zdobywania nowego ekwipunku.
Teraz, z pełną wersją gry dostępną od wtorku, spędziłem znaczną ilość czasu grając w dwa różne tryby Crucible, szybką grę i rywalizację, i mogę bardziej wiarygodnie ocenić, jak doświadczenie multiplayer Destiny 2 różni się od jego poprzednika. Najważniejszym wnioskiem z pierwszego tygodnia Crucible jest to, że multiplayer Destiny 2 jest bardziej sprawiedliwą i zbalansowaną strzelanką drużynową, promującą ten rodzaj strategii i umiejętności, który oryginał boleśnie pominął lub zignorował. W rezultacie jednak, Tygiel odszedł od chaotycznego, swobodnego doświadczenia w stylu arcade w kierunku bardziej usprawnionego podejścia opartego na pracy zespołowej, przynajmniej w przypadku braku bardziej zróżnicowanych trybów gry, takich jak Rumble zorientowane na rozgrywkę w pojedynkę. Oznacza to, że jest świetny do gry na poważnie z przyjaciółmi, ale mniej tak, jeśli chcesz po prostu zdmuchnąć parę, wygłupiać się dla zabawy, lub grać solo.
Najbardziej bezpośrednia zmiana gracze zwrócą uwagę na jest przejście do czterech-versus-czterech walki dla wszystkich trybów gry zespołowej, drastyczne przesunięcie z oryginalnego paradygmatu sześć-versus-sześć. Bungie mówiło w przeszłości, że dążyło do stworzenia bardziej zbalansowanego i skupionego na pracy zespołowej trybu wieloosobowego, a dwunastoosobowe rozgrywki miały w sobie element niepohamowanego chaosu, który mógł skutkować łańcuchem niszczycielskich, jednokrotnych „super” ataków – umiejętności, które gracze mogą ładować przez dłuższy czas i uwalniać w szybkim, ale skutecznym zrywie – co sprawiało, że gra wydawała się niesprawiedliwa, jeśli otrzymywało się dwa lub trzy z rzędu. Four-versus-four redukuje tę losowość, a Bungie poszło nawet dalej, spowalniając szybkość ładowania super.
Większy wpływ ma to, jak Bungie zmieniło oryginalny system broni w grze został skonstruowany. Teraz, gdy istnieją dwa podstawowe sloty na broń, takie jak karabiny pulsacyjne, karabiny automatyczne i armaty ręczne, najbardziej śmiercionośna broń palna w grze została zdegradowana do pojedynczego slotu na „broń energetyczną”, która może być uzupełniana tylko w określonych odstępach czasu w trakcie meczu, i tylko przez jednego gracza z twojej drużyny. Teraz, zamiast być w stanie biegać z karabinem snajperskim wyciągniętym i przeładowanym przez cały czas, lub ze strzelbą i wyrzutnią rakiet do dyspozycji, musisz wybrać tylko jedną z tych potężniejszych broni do wyposażenia – i będzie ona pozbawiona amunicji przez około 80 procent meczu.
Ta decyzja radykalnie zmieniła zasięg, intensywność i szybkość walki w Tyglu. Walki są teraz bardziej taktyczne, wolniej się gotują i wymagają znacznie więcej pracy zespołowej, aby przechylić szalę na swoją korzyść niż wcześniej. Ponieważ nie możesz samodzielnie oskrzydlać wrogiej drużyny za pomocą strzelby lub siedzieć za osłoną z karabinem snajperskim przez cały mecz, jest znacznie mniej działań samotnego wilka i jednostrzałowych zabójstw wymienianych w tę i z powrotem. Destiny 2 karze graczy, którzy nie trzymają się swojej drużyny i nie współpracują ze sobą. Jeśli zostaniesz zaskoczony przez wroga, gdy jesteś sam lub, w najgorszym przypadku, zostaniesz zaskoczony przez dwóch lub trzech członków wrogiej drużyny, zginiesz w mgnieniu oka. Jest to szczególnie prawdziwe w trybie rywalizacji, gdzie praca zespołowa jest najważniejsza i często masz tylko jedno życie na rundę lub ograniczone odradzanie się.
To wszystko skutkuje o wiele bardziej zrównoważonym podejściem. Bardzo rzadko miałem wrażenie, że coś całkowicie wymknęło się spod mojej kontroli; moje zgony spoczywają raczej na moich barkach, ponieważ nie wycofałem się, kiedy powinienem, lub ponieważ próbowałem zająć się zbyt wieloma wrogami bez odpowiedniego wsparcia ze strony kolegów z drużyny. Ponieważ supermoce ładują się powoli, a potężne bronie pojawiają się tylko od czasu do czasu, nie byłem sfrustrowany przypadkowymi jednostrzałowymi zabójstwami z wyrzutni rakiet lub graczami koczującymi za rogiem ze strzelbami. Gra również nagradza i ceni współpracę nad czystymi zabójstwami drużyny wroga, a ekran stanu meczu w Tyglu nie pokazuje tradycyjnego stosunku zabitych do zmarłych na rzecz „wydajności”, która łączy twoje zabójstwa, asysty i wkład w realizację celów.
Jest to duże odejście od oryginalnego Destiny, gdzie bardziej konkurencyjni gracze niestrudzenie poszukiwaliby nowej „meta” klasy i typu broni – innymi słowy, jakiejkolwiek broni, którą wewnętrzne systemy gry faworyzowały w stosunku do innych – i nadużywali jej, dopóki Bungie nie poczułoby się zmuszone do jej zmiany. Strategie takie jak ślizganie się z wyciągniętymi strzelbami przez cały czas, używanie określonego karabinu pulsacyjnego lub fuzyjnego do każdego spotkania lub poleganie wyłącznie na ultraszybkich strzałach w głowę z karabinu snajperskiego zostały całkowicie usunięte z Tygla w Destiny 2.
Oczywiście problemem jest teraz to, że Destiny może być zbyt skoncentrowane na pracy zespołowej, aby sprawiać przyjemność graczom solo. Pierwsza gra była dobrze przystosowana do grup o różnej wielkości, a jednocześnie brakowało jej strategicznej głębi. Tygiel Destiny 2 może wydawać się nieco opresyjny, gdy nie możesz komunikować się ze swoją drużyną lub gdy obcy po prostu nie grają z myślą o odpowiedniej taktyce i decydują się uciekać na własną rękę. Odkryłem, że wygrywanie gier solo jest całkowitym rzutem monetą, zależnym od udziału kolegów z drużyny i prawdopodobieństwa, że grasz z przygotowaną wcześniej drużyną wroga, podczas gdy granie z przyjaciółmi przez mikrofon sprawia, że różnica w wydajności jest o wiele bardziej zauważalna niż w oryginalnym Destiny.
Bungie najprawdopodobniej doda tryby gry dla graczy solo, takie jak tryb swobodnej rywalizacji Rumble, oraz stworzy specjalne tryby limitowane, które będą bardziej chaotyczne i zgodne z duchem oryginału, takie jak tryb Mayhem, który ładuje superumiejętności każdego gracza z karkołomną prędkością. Dopóki te tryby są na zewnątrz, lub aż masz grupę do gry z, nie polecam inwestować zbyt poważnie w Crucible, chyba że masz dedykowaną grupę dwóch lub trzech innych przyjaciół do gry. To może nie być warte frustracji, chyba że jesteś naprawdę topowym graczem, który potrafi utrzymać się w każdej sytuacji w strzelance. Ale ci gracze, jak przypuszczam, będą teraz łączyć się w grupy jeszcze bardziej niż wcześniej – zwłaszcza w przypadku ultra-konkurencyjnego trybu Trials of Osiris, który pojawi się jeszcze w tym miesiącu. Radzę więc zrobić to samo, jeśli chcesz wyrównać szanse.