Trabalhar para trás, a queixa mais frequente a roer em RPGs baseados em turnos é a sua repetitividade. Uma solução fácil é simplesmente minimizar a principal fonte da sua repetição: o número de cenas de combate sem importância, “comuns”, baseadas em turnos, contra “grunhidos”, “animais humildes”, etc.
Focus on Visuals to Create Excitement
Combate baseado em volta às vezes cai vítima tanto de seu maior traço distintivo quanto de sua maior falha: a separação entre as entradas do jogador e a resposta visual do jogo.
Jogo: Persona 5
As lacunas entre as entradas dos jogadores e a sua execução ajudam o jogo a sentir-se mais baseado na estratégia – como um jogo de xadrez! Mas também servem ocasionalmente para desconectar o jogador do jogo, porque suas ações não são jogadas em tempo real como em um FPS ou um MOBA. Assim, alguns podem achar que a exibição metódica dos ataques dos jogadores em jogos baseados em turnos é insatisfatória e menos que excitante. Isto é, a menos que você compense com visuais loucamente satisfatórios e excitantes que complementem o reforço positivo do jogador e a satisfação perdida por não ter a emoção das sequências em tempo real.
Os visuais nos jogos baseados em turnos são vitais, pois as sequências de combate se resumem essencialmente a ser uma cena de combate que você pode controlar ação por ação enquanto pode sentar-se e planejar suas turnos cuidadosamente, quase como se fosse um filme que o jogador assiste enquanto controla o(s) protagonista(s). E para que um filme seja divertido, o que é que ele precisa? De bons visuais. Quer seja a qualidade dos planos, ângulos, efeitos especiais, acrobacias, coreografias – tudo volta ao que é agradável de se ver. E como nos filmes, acredito que o combate por turnos deve ser o mais divertido possível.