Bungies Destiny 2 har varit ute i några dagar, och både spelare och kritiker hyllar det för en mycket förbättrad berättelse, ett mer respektfullt och genomtänkt progressionssystem och en överlägsen spelvärld med fler aktiviteter att utföra, snygga prylar att samla och hemligheter att gräva fram. En aspekt av spelet som till stor del har lämnats outforskad är flerspelarupplevelsen Crucible, som ställer mänskliga spelare mot andra i en mängd olika strategiska spellägen.
I min ursprungliga intrycksartikel som beskriver de första 20 timmarna av Destiny 2, där jag spelade spelet på ett evenemang som Bungie anordnade i Bellevue, Washington förra månaden, hade jag inte mycket möjlighet att prova Crucible i sin helhet. Vi spelade bara med andra speljournalister i samma slutna nätverk, och vi kommunicerade inte ens via mikrofon när vi var parade med andra och inte bara ställde oss i kö till matcher solo. Konsolbetan tidigare i somras, trots att den fokuserade mycket på Crucible, var också mycket begränsad i omfattning och begränsade spelarna till ett par spellägen och kartor och tog bort möjligheten att tjäna ny utrustning.
Nu, när det fullständiga spelet är ute från och med tisdag, har jag tillbringat en betydande mängd tid med att spela Crucibles två olika spellägen, snabbspel och tävlingsläge, och kan på ett mer tillförlitligt sätt bedöma hur Destiny 2:s flerspelarupplevelse skiljer sig från sin föregångare. Den viktigaste behållningen från den första veckan med Crucible är att Destiny 2:s multiplayer är en mer rättvis och balanserad lagskjutare som främjar den typ av strategi och skicklighet som originalet smärtsamt nog förbisåg eller ignorerade. Som ett resultat av detta har Crucible dock förskjutits bort från en kaotisk, free-for-all arkadliknande upplevelse och mot en mer strömlinjeformad lagarbete-baserad strategi, åtminstone i avsaknad av mer varierade spellägen som det solo-orienterade Rumble. Det betyder att det är bra för att spela seriöst med dina vänner, men mindre bra om du bara vill släppa loss ånga, skoja för skojs skull eller spela solo.
Den mest omedelbara förändringen som spelarna kommer att lägga märke till är övergången till fyra mot fyra-strider i alla lagspelslägen, vilket är ett drastiskt skift från originalets sex mot sex-paradigm. Bungie har tidigare sagt att de strävade efter att skapa en mer balanserad och lagarbetsfokuserad flerspelarupplevelse, och spel med tolv personer hade ett element av ohämmat kaos som kunde resultera i en kedja av förödande ”super”-attacker med en enda träff – en förmåga som spelarna kan ladda upp med tiden och släppa loss i en snabb men effektiv explosion – som gjorde att spelet kändes orättvist om du fick två eller tre i snabb följd. Fyra mot fyra minskar denna slumpmässighet, och Bungie gick ännu längre genom att sakta ner superladdningshastigheten.
Mer betydelsefullt är hur Bungie har ändrat det ursprungliga spelets vapensystem var uppbyggt. Nu när det finns två primära vapenplatser för vapen som pulsgevär, automatgevär och handkanoner har spelets dödligaste skjutvapen förpassats till en enda ”power weapon”-plats som bara kan fyllas på i tidsbestämda intervaller under matchens gång, och bara av en spelare i ditt lag åt gången. Istället för att kunna springa runt med ett krypskyttegevär ute och laddat hela tiden, eller med ett hagelgevär och en raketkastare till ditt förfogande, måste du nu bara välja ett av dessa kraftfullare vapen att ha utrustade – och det kommer att vara tomt på ammunition under cirka 80 procent av matchen.
Detta beslut har dramatiskt förändrat räckvidden, intensiteten och hastigheten på striderna i Crucible. Eldstriderna är nu mer taktiska, långsammare tillagning och kräver mycket mer lagarbete för att tippa vågskålen till din fördel än tidigare. Eftersom du inte kan flankera ett fientligt lag på egen hand med ett hagelgevär eller sitta bakom skydd med ett krypskyttegevär under hela matchen, är det mycket mindre ensamvargaktivitet och enskottsdödar som byts fram och tillbaka. Destiny 2 straffar spelare som inte stannar med sitt lag och arbetar tillsammans. Om du blir överrumplad av en fiende när du är ute på egen hand eller, i värsta fall, om du blir överrumplad av två eller tre medlemmar av det fientliga laget, är du död på ett ögonblick. Detta gäller särskilt i tävlingsläget, där lagarbete är av största vikt och du ofta bara har ett liv per runda eller begränsade respawns.
Det hela resulterar i ett mycket mer balanserat tillvägagångssätt. Mycket sällan har jag känt att något var helt utanför min kontroll; mina dödsfall känns mer direkt på mina axlar, för att jag inte backade undan när jag borde ha gjort det eller för att jag försökte ta mig an för många fiender utan tillräcklig uppbackning från mina lagkamrater. Eftersom supervapen laddas långsamt och kraftvapen bara dyker upp då och då har jag inte känt mig frustrerad av slumpmässiga enskottsdödar från raketkastare eller spelare som campar runt hörn med hagelgevär. Spelet belönar och värdesätter också samarbete framför rena lagmord, och på statusskärmen i en Crucible-match visas inte det traditionella förhållandet mellan dödade och döda, utan istället ”effektivitet”, som kombinerar dina dödade, assisterade och bidrag till mål.
Detta är ett stort avsteg från det ursprungliga Destiny, där mer tävlingsinriktade spelare outtröttligt sökte efter den nya ”meta”-vapenklassen och -typen – med andra ord vilka vapen som spelets interna system gynnade framför andra – och missbrukade och utnyttjade den tills Bungie kände sig tvingade att ändra den. Strategier som att glida runt med hagelgevär ute hela tiden, använda ett visst puls- eller fusionsgevär för varje möte eller att bara förlita sig på ultrasnabba huvudskott med krypskyttegevär har helt uteslutits från Crucible i Destiny 2.
Självklart är problemet nu att Destiny kan vara för lagarbetsfokuserat för att vara roligt för solospelare. Det första spelet kändes väl avrundat för grupper av olika storlekar, men saknade ändå strategiskt djup på grund av detta. Destiny 2:s Crucible kan kännas lite förtryckande när du inte kan kommunicera med ditt team eller när främlingar helt enkelt inte spelar med rätt taktik i åtanke utan väljer att springa iväg på egen hand. Jag har funnit att det är en total slump att vinna spel solo, beroende på dina lagkamraters deltagande och sannolikheten att du spelar mot ett förtillverkat fientligt lag, medan spel med vänner över en mikrofon gör en mycket mer märkbar skillnad när det gäller prestanda än vad det gjorde i det ursprungliga Destiny.
Bungie kommer med största sannolikhet att lägga till spellägen för solospelare, som det fria Rumble-läget, och skapa några speciella tidsbegränsade lägen som är mer kaotiska och i originalets anda, som Mayhem-läget som laddar varje spelares super i halsbrytande hastighet. Tills dessa lägen är ute, eller tills du har en grupp att spela med, skulle jag inte rekommendera att investera alltför seriöst i Crucible om du inte har en dedikerad grupp med två eller tre andra vänner att spela med. Det kanske inte är värt frustrationen, om du inte är en riktigt högklassig spelare som kan hävda sig i alla skyttesituationer. Men de spelarna, gissar jag, kommer att gruppera sig ännu mer nu än tidigare – särskilt för det extremt tävlingsinriktade läget Trials of Osiris som kommer senare den här månaden. Så jag föreslår att du gör detsamma om du vill jämna ut spelplanen.