Limitáljuk a közös/boss nélküli harcok számát
Visszafelé haladva, a leggyakoribb panasz, ami a fordulóalapú RPG-ket sújtja, az ismétlődésük. Egyszerű megoldás, ha egyszerűen lekicsinyeljük az ismétlődés fő forrását: a jelentéktelen, “hétköznapi”, fordulóalapú harcjelenetek számát, amelyekben “morgók”, “alantas állatok” stb. ellen harcolnak.
A gyakori harcok “ledarálása” talán egy lehetőség kellene, hogy legyen, de nem kötelező követelményként ahhoz, hogy a játékos haladhasson a játékban. A “darálás” nem nehéz, így a játék nehézségének növelésére használt eszközként való használata lusta megoldás. Csupán egy időbefektetési korlát mögé helyezi a játék előrehaladásában tartott tartalmat, ahol csak azok kaphatnak átjárást a játékmenet izgalmasabb szekvenciáihoz, akik kibírják az ismétlődő harcjeleneteket. Legjobb esetben is csak egy egyszerű módja a játék hosszának növelésére és a fontosabb harcok kiemelésére szolgál. Azonban ezen a ponton azt hiszem, sokan belefáradtak ebbe, és unalmasnak és frusztrálónak találják, ami gyakran arra kényszeríti őket, hogy elhatárolódjanak a játéktól.
A közös harci találkozások arányának csökkentésével tényleges súlya lesz ezeknek a “közös harci” győzelmeknek, ami megerősíti a pozitív megerősítést, és még inkább meghívja a játékost, hogy érdeklődést találjon a játék iránt.”
Emphasise Strategy Over Recycled Methods (i.e. ‘Spamming’)
A “gyakori” harcok arányának csökkentése csökkenti a gyakori ellenségtípusokra ható “spamming” támadások hatékonyságát is, mivel ezek elsősorban a nem fontos harcok sorozatainak felgyorsításában segítenek. Ez azonban nem rossz, mivel úgy vélem, hogy ez a könnyen elérhető (bizonyos esetekben talán még ösztönzött) stratégia (vagy a stratégia hiánya) a játék legyőzéséhez szintén egy kirívó hiba a legtöbb játéknál a műfajban.
Az ellenségtípusok diverzifikálása egyetlen területen belül és az általános, “nem szuperhatékony” mozdulatok hatásának csökkentése, amelyek az ellenségtípusok széles körére használhatók, két hatékony módja annak, hogy a játékosokat visszatartsuk attól, hogy lusták legyenek és minden harci forgatókönyvben egy-két túl erős mozdulatot használjanak. Más megoldások lehetnek a különböző csavarokat tartalmazó csaták bevezetése, mint például a Pokemon-sorozatból ismert dupla-, tripla- és hordacsaták, amelyek különleges harci kikötések, amelyek segítenek megkülönböztetni a csatákat a standard, alapértelmezett egycsatás csatáktól, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy különböző stratégiákat találjanak ki a győzelemhez.
A játékosokat arra kell ösztönözni, hogy felfedezzék a különböző mozdulatok használatát különböző forgatókönyvekben. Állítsuk meg a játékosokat attól, hogy esztelenül újra és újra ugyanazt a lépést koppintsák, és ösztönözzük őket arra, hogy használják a kreativitásukat, és dolgozzanak ki érdekes és kifizetődő stratégiákat az előttük álló akadályok megdöntésére. A játékmenet élvezetesebbé és magával ragadóbbá válik, a játékosok jutalma és pozitív megerősítése pedig sokkal nagyobb lesz.
A játékosok kreativitása olyan alulértékelt eszköz a sok játékkal kapcsolatos tapasztalataim szerint, amelyet gyakrabban kellene kihasználni. Ha a játékosoknak véges számú lehetőséget kínálunk, az általában rendben lévő élményeket eredményez, de ha lehetőséget adunk nekik arra, hogy megtalálják a saját lehetőségeiket, az végtelenül jobb módja annak, hogy a játékosok feloldódjanak a játékélményben, és lehetővé teszi, hogy a játékosok között vita és hozzájárulás legyen a közösségben.
Hiszem, hogy a magas játékos-kreativitás az egyik fő oka az olyan címek mögött álló kolosszális sikernek, mint a Minecraft és a Fortnite. A nyílt világú túlélőjátékok már a Minecraft előtt is léteztek, a Battle Royale játékok pedig a Fortnite előtt, de mindkettő arra ösztönzi a játékosokat, hogy használják a kreativitásukat például építmények építésére, és így pikk-pakk megvan bennük a játékos-kreativitás lehetősége. Így helyénvalónak tartom, hogy inkább arra összpontosítsunk, hogy a fordulóalapú RPG játékosoknak hasonló kreativitást adjunk az eszköztárukban.
A Persona 5-höz hasonló játékok fantasztikus játékok a műfajban, azonban a játék egyik legnagyobb hibája az én szememben az volt, hogy a harci szekvenciái hihetetlenül ismétlődőek voltak. Úgy értem, csak megtalálod egy ellenségtípus gyenge pontját (amiből kevés van egy-egy területen) és leütöd őket, hogy szinte azonnali győzelmet arass. Még csak meg sem kell jegyezned az ellenség gyengeségeit, mert a játék egy egyszerű gombnyomás után emlékeztet rá.
Megértem, hogy a közönséges harcoknak könnyebbnek kell lenniük, mint a főnökharcoknak, és hogy a főnökharcok nem lehetnek túlságosan lehetetlen kihívások – de szerintem van egy vékony határvonal aközött, hogy a közönséges harcokat nehezebbé és figyelemfelkeltőbbé tegyük. Ezért azt mondom, hogy csökkentsük a széles körben alkalmazható mozdulatok erejét, és növeljük a hiánypótló, típushatékony mozdulatok hasznosságát.
Fókusz a vizualitásra az izgalom megteremtéséért
A fordulóalapú harc néha áldozatul esik legnagyobb megkülönböztető jegyének és egyben legnagyobb hibájának: a játékos inputjai és a játék vizuális válasza közötti szétválasztásnak.
A játékosok bemenetei és azok végrehajtása közötti hézagok segítik a játék stratégiai alapú érzését – mint egy sakkjátszma! De időnként arra is szolgálnak, hogy a játékost elszakítsák a játéktól, mivel a cselekedetei nem valós időben játszódnak le, mint egy FPS-ben vagy egy MOBA-ban. Így egyesek valószínűleg nem találják kielégítőnek és kevésbé izgalmasnak a játékos támadásainak módszeres megjelenítését a fordulóalapú játékokban. Hacsak nem kompenzálod ezt őrülten kielégítő és izgalmas látványvilággal, amely kiegészíti a játékos pozitív megerősítését és a valós idejű szekvenciák izgalmának hiánya miatt elvesztett elégedettséget.
A vizuális megjelenítés a fordulóalapú játékokban létfontosságú, mivel a harci szekvenciák lényegében egy olyan harci jelenetre futnak ki, amelyet akcióról akcióra irányíthatsz, miközben hátradőlhetsz és gondosan megtervezheted a fordulókat, szinte mintha egy film lenne, amelyet a játékos néz, miközben a főszereplőt/szereplőket irányítja. És ahhoz, hogy egy film szórakoztató legyen, mire van szüksége? Jó látvány. Legyen szó a felvételek minőségéről, a szögekről, a speciális effektekről, a mutatványokról, a koreográfiáról – minden arra vezethető vissza, hogy mennyire élvezetes nézni. És a filmekhez hasonlóan úgy gondolom, hogy a fordulóalapú harcnak is a lehető legszórakoztatóbbnak kell lennie.