En travaillant à rebours, la plainte la plus fréquente qui ronge les RPGs au tour par tour est leur répétitivité. Une solution facile est de simplement minimiser la source principale de sa répétition : le nombre de scènes de combat au tour par tour sans importance et « communes » contre des « grognards », des « animaux de bas étage », etcetera.
Les écarts entre les entrées du joueur et leur exécution aident le jeu à se sentir plus basé sur la stratégie – comme une partie d’échecs ! Mais ils servent aussi parfois à déconnecter le joueur du jeu, car ses actions ne sont pas jouées en temps réel comme dans un FPS ou un MOBA. Ainsi, certains peuvent trouver l’affichage méthodique des attaques des joueurs dans les jeux au tour par tour insatisfaisant et peu excitant. C’est-à-dire, à moins que, vous compensez avec des visuels follement satisfaisants et excitants qui complètent le renforcement positif du joueur et la satisfaction perdue par le manque d’excitation des séquences en temps réel.
Les visuels dans les jeux au tour par tour sont vitaux, car les séquences de combat se résument essentiellement à être une scène de combat que vous pouvez contrôler action par action tout en étant capable de vous asseoir et de planifier soigneusement vos tours, presque comme si c’était un film que le joueur regarde tout en contrôlant le/les protagonistes. Et pour qu’un film soit divertissant, de quoi a-t-il besoin ? De bons éléments visuels. Qu’il s’agisse de la qualité des prises de vue, des angles, des effets spéciaux, des cascades, de la chorégraphie, tout est lié au plaisir de regarder le film. Et comme les films, je crois que le combat au tour par tour devrait être aussi amusant à regarder que possible.