Limit the Number of Common/Boss-less Fights

Przewracając do tyłu, najczęstszym zarzutem trapiącym turowe RPG jest ich powtarzalność. Łatwym rozwiązaniem jest po prostu pominięcie głównego źródła tej powtarzalności: liczby nieistotnych, „pospolitych” turowych scen walki z „żołnierzami”, „niskimi zwierzętami”, etcetera.

Obraz dzięki uprzejmości GameMaker Studio

„Szlifowanie” powszechnych walk powinno być może opcją, ale nie obowiązkowym wymogiem pozwalającym graczowi na przejście gry. „Szlifowanie” nie jest trudne, więc używane jako urządzenie służące do zwiększania poziomu trudności gry jest rozwiązaniem leniwym. Po prostu umieszcza zawartość gry za barierą czasową, gdzie tylko ci, którzy wytrzymają powtarzalne sceny walki, będą mogli przejść do bardziej ekscytujących sekwencji rozgrywki. W najlepszym wypadku służy to jako łatwy sposób na zwiększenie długości gry i sposób na wyróżnienie ważniejszych walk. Jednakże, w tym momencie, wierzę, że wielu znudziło się tym i uważa to za nudne i frustrujące, często zmuszając ich do zdystansowania się od gry.

Dzięki zmniejszeniu ilości wspólnych walk, zwycięstwa w „zwykłych walkach” będą miały rzeczywistą wagę, co wzmocni pozytywne wzmocnienie i zachęci gracza do zainteresowania się grą.

Gra: Final Fantasy VII

Emphasise Strategy Over Recycled Methods (i.e. 'Spamming’)

Zmniejszenie liczby „zwykłych” walk zmniejsza również efektywność ataków „spamujących”, które działają na wspólne typy wrogów, ponieważ pomagają one głównie w przyspieszaniu sekwencji nieistotnych walk. Nie jest to jednak złe, ponieważ uważam, że ta łatwo dostępna (a w niektórych przypadkach nawet promowana) strategia (lub jej brak) na pokonanie gry jest również rażącą wadą większości gier z tego gatunku.

Gra: Pokemon Emerald

Więc zróżnicowanie typów przeciwników na jednym obszarze i zmniejszenie efektu ogólnych, „nie-super-efektywnych” ruchów, które mogą być użyte na dużej puli typów przeciwników, to dwa skuteczne sposoby na zniechęcenie graczy do bycia leniwym i używania jednego lub dwóch zbyt silnych ruchów w każdym scenariuszu bitwy. Innym rozwiązaniem może być wprowadzenie bitew z różnymi zwrotami akcji, na wzór podwójnych, potrójnych i hordowych bitew z serii Pokemon – specjalnych warunków walki, które pomagają odróżnić bitwy od standardowej, domyślnej pojedynczej bitwy i zmuszają graczy do wymyślania różnych strategii, aby wygrać.

Gracze powinni być zachęcani do odkrywania możliwości użycia różnych ruchów w różnych scenariuszach. Powstrzymaj graczy przed bezmyślnym stukaniem w kółko tego samego ruchu, a zachęć ich do kreatywności i opracowywania ciekawych i satysfakcjonujących strategii, aby obalić stojące przed nimi przeszkody. Rozgrywka stanie się bardziej przyjemna i wciągająca, a nagrody dla graczy i pozytywne wzmocnienie będą znacznie większe.

Kreatywność graczy jest tak niedocenianym narzędziem w moich doświadczeniach z wieloma grami, i jednym z tych, które powinny być częściej kapitalizowane. Przedstawienie graczom skończonej ilości opcji zazwyczaj sprawia, że doświadczenia są w porządku, ale zaprezentowanie im możliwości znalezienia własnych opcji jest nieskończenie lepszym sposobem na wtajemniczenie graczy w doświadczenie gry i pozwala na dyskusję i wkład między graczami w społeczność.

Wierzę, że wysoka kreatywność graczy jest dużą przyczyną kolosalnego sukcesu takich tytułów jak Minecraft i Fortnite. Gry survivalowe z otwartym światem istniały przed Minecraftem, a gry Battle Royale istniały przed Fortnite, ale obie zachęcają graczy do używania swojej kreatywności, na przykład do budowania struktur, co daje im potencjał kreatywności gracza. Dlatego uważam, że należy skupić się bardziej na zapewnieniu graczom turowych RPG podobnego poczucia kreatywności w ich zestawie narzędzi.

Gry takie jak Persona 5 są fantastycznymi grami w tym gatunku, jednak jedną z największych wad gry w moich oczach było to, jak niesamowicie powtarzalne były jej sekwencje walki. Chodzi mi o to, że po prostu znaleźć słabość wroga typów (z których istnieje kilka w jednym obszarze) i zapukać je w dół, aby osiągnąć prawie natychmiastowe zwycięstwo. Nie musisz nawet zapamiętywać słabych punktów wroga, ponieważ gra przypomina ci o nich po zwykłym kliknięciu przycisku.

Zdaję sobie sprawę, że zwykłe walki muszą być łatwiejsze niż walki z bossami, i że walki z bossami nie mogą być zbyt niemożliwie wymagające – ale myślę, że istnieje cienka granica między utrudnianiem zwykłych walk a sprawianiem, że będą bardziej przyciągające uwagę. Dlatego mówię, aby zmniejszyć moc ruchów o szerokim zastosowaniu i zwiększyć użyteczność niszowych, skutecznych ruchów.

Game: Into the Breach

Focus on Visuals to Create Excitement

Turn-based combat czasami pada ofiarą zarówno swojej największej cechy wyróżniającej, jak i największej wady: rozdzielenia pomiędzy danymi wejściowymi gracza a wizualną reakcją gry.

Gra: Persona 5

Odstępy między działaniami gracza a ich wykonaniem pomagają w odczuciu gry jako bardziej opartej na strategii – jak gra w szachy! Ale czasami służą też do odłączenia gracza od gry, ponieważ jego działania nie są rozgrywane w czasie rzeczywistym, jak w FPS-ach czy MOBA. Dlatego niektórzy mogą uznać metodyczne przedstawianie ataków graczy w grach turowych za mało satysfakcjonujące i mało ekscytujące. To jest, chyba że zrekompensować z szalenie satysfakcjonujące i ekscytujące wizualizacje, które uzupełniają gracza pozytywne wzmocnienie i satysfakcji utraconej z braku emocji w czasie rzeczywistym sekwencji.

Obrazy w grach turowych są istotne, jak sekwencje walki zasadniczo sprowadza się do bycia sceny walki, które można kontrolować akcja po akcji, podczas gdy jest w stanie usiąść i zaplanować swoje obroty starannie, prawie tak, jakby to był film, że gracz ogląda podczas kontrolowania bohatera / bohaterów. A co jest potrzebne do tego, żeby film był zabawny? Dobrej oprawy wizualnej. Czy będzie to jakość ujęć, kątów, efektów specjalnych, akrobacji, choreografii – wszystko sprowadza się do tego, jak przyjemnie się to ogląda. I tak jak filmy, uważam, że turowe walki powinny być tak przyjemne w oglądaniu, jak to tylko możliwe.

Gra: Pokemon: Let’s Go!

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.