Limit the Number of Common/Boss-less Fights
Om vi jobbar bakåt är det vanligaste klagomålet som gnager på turn-based RPGs att de är repetitiva. En enkel lösning är att helt enkelt tona ner huvudkällan till dess upprepning: antalet oviktiga, ”vanliga” turordningsbaserade stridsscener mot ”grunts”, ”låga djur” och så vidare.
”Att ”slipa” bort vanliga strider bör kanske vara ett alternativ, men inte som ett obligatoriskt krav för att låta spelaren gå framåt i spelet. Att ”slipa” är inte svårt, och att därför användas som ett sätt att öka svårighetsgraden i ett spel är en lat lösning. Den placerar bara innehållet i ett spels utveckling bakom en tidsinvesteringsbarriär, där endast de som uthärdar de repetitiva stridsscenerna kan tillåtas passera till mer spännande sekvenser av spelandet. I bästa fall fungerar det som ett enkelt sätt att öka längden på ett spel och ett sätt att få de viktigare striderna att sticka ut. Vid det här laget tror jag dock att många har tröttnat på detta och tycker att det är tråkigt och frustrerande, vilket ofta tvingar dem att ta avstånd från spelet.
Då man minskar antalet vanliga strider kommer det att finnas en verklig vikt bakom dessa ”vanliga strider”-segrar, vilket stärker den positiva förstärkningen och ytterligare inbjuder spelaren att finna intresse för spelet.
Förstärk strategi framför återvunna metoder (dvs. ”Spamming”)
Den minskade frekvensen av ”vanliga” strider minskar också effektiviteten av ”spamming”-attacker som fungerar på vanliga fiendetyper, eftersom de främst hjälper till att snabba upp sekvenser av oviktiga strider. Detta är dock inte dåligt, eftersom jag anser att denna lättillgängliga (kanske till och med uppmuntrade i vissa fall) strategi (eller brist på strategi) för att besegra ett spel också är en skriande brist med de flesta spel i genren.
Att diversifiera fiendetyperna i ett enda område och minska effekten av allmänna, ”icke supereffektiva” rörelser som kan användas på en stor mängd fiendetyper är alltså två effektiva sätt att avskräcka spelarna från att vara lata och använda en eller två överdrivet starka rörelser i varje stridsscenario. Andra lösningar kan vara att införa strider med olika vändningar, som dubbel-, trippel- och horde-strider från Pokemon-serien som är speciella kampbestämmelser som hjälper till att särskilja striderna från den vanliga standardiserade enkelstriden och tvingar spelarna att hitta på olika strategier för att vinna.
Spelare bör uppmuntras att utforska att använda olika drag i olika scenarier. Stoppa spelarna från att tanklöst trycka på samma drag om och om igen, och uppmuntra dem att använda kreativitet och utveckla intressanta och givande strategier för att störta hindren framför dem. Spelet kommer att bli roligare och mer uppslukande, och spelarnas belöningar och positiva förstärkning kommer att bli mycket större.
Spelarnas kreativitet är ett så underskattat verktyg enligt mina erfarenheter av många spel, och ett verktyg som borde utnyttjas oftare. Att presentera spelarna med en begränsad mängd alternativ ger oftast okej upplevelser, men att presentera dem med möjligheten att hitta sina egna alternativ är ett oändligt mycket bättre sätt att lösa in spelarna i din spelupplevelse och gör det möjligt att det finns diskussioner och bidrag mellan spelarna i gemenskapen.
Jag tror att hög spelarkreativitet är en stor anledning till de kolossala framgångarna bakom titlar som Minecraft och Fortnite. Överlevnadsspel med en öppen värld fanns före Minecraft, och Battle Royale-spel fanns före Fortnite, men båda uppmuntrar spelarna att använda sin kreativitet för att till exempel bygga strukturer, vilket ger dem potential för spelarkreativitet i överflöd. Därför tycker jag att det är lämpligt att fokusera mer på att ge turordningsbaserade rollspelare en liknande känsla av kreativitet i sin verktygslåda.
Spel som Persona 5 är fantastiska spel i genren, men en av spelets största brister i mina ögon var hur otroligt repetitiva dess stridssekvenser var. Jag menar, det är bara att hitta en fiendetyps svaghet (som det finns få av i ett enda område) och slå ner dem för att uppnå en nästan omedelbar seger. Du behöver inte ens memorera fiendens svagheter eftersom spelet påminner dig efter ett enkelt knapptryck.
Jag inser att vanliga strider måste vara lättare än bossfighter, och att bossfighter inte kan vara alltför omöjligt utmanande – men jag tror att det finns en hårfin gräns mellan att göra vanliga strider svåra och att göra dem mer uppmärksammade. Så jag säger att man ska minska kraften i brett tillämpbara rörelser och öka användbarheten av nischade, typ-effektiva rörelser.
Fokusera på det visuella för att skapa spänning
Svängbaserad strid faller ibland offer för både sitt största kännetecken och sin största brist: separationen mellan spelarens input och spelets visuella svar.
Klyftorna mellan spelarens ingångar och deras utförande gör att spelet känns mer strategibaserat – som ett schackspel! Men de tjänar också ibland till att koppla bort spelaren från spelet, eftersom deras handlingar inte spelas ut i realtid som i ett FPS eller MOBA. Därför kan vissa troligen tycka att den metodiska visningen av spelarens attacker i turbaserade spel är otillfredsställande och mindre spännande. Det vill säga, om man inte kompenserar med galet tillfredsställande och spännande visuella bilder som kompletterar den positiva förstärkning och tillfredsställelse som spelaren förlorar på grund av att han eller hon saknar spänningen i realtidssekvenserna.
De visuella bilderna i turordningsbaserade spel är viktiga, eftersom stridssekvenserna i huvudsak kokar ner till att vara en stridsscen som du kan styra handling för handling samtidigt som du kan luta dig tillbaka och planera dina turer noggrant, nästan som om det vore en film som spelaren tittar på samtidigt som han eller hon kontrollerar huvudpersonen/huvudpersonerna. Och för att en film ska vara underhållande, vad behöver den då? Bra grafik. Oavsett om det handlar om kvaliteten på skott, vinklar, specialeffekter, stunts, koreografi – allt handlar om hur underhållande det är att titta på. Och precis som filmer anser jag att turordningsbaserade strider ska vara så roliga att titta på som möjligt.
: Pokemon: Let’s Go!