Limitați numărul de lupte comune/ fără șefi

Lucrând în sens invers, cea mai frecventă plângere care roade RPG-urile pe rând este repetitivitatea lor. O soluție ușoară este de a minimiza pur și simplu sursa principală a repetitivității sale: numărul de scene de luptă pe rând „comune”, lipsite de importanță, împotriva unor „grohăieli”, „animale josnice”, etc.

Imaginea oferită de GameMaker Studio

„Șlefuirea” luptelor comune ar trebui poate să fie o opțiune, dar nu ca o cerință obligatorie pentru a permite jucătorului să progreseze în joc. „Grinding” nu este dificil, astfel fiind folosit ca un dispozitiv folosit pentru a crește dificultatea unui joc este o soluție leneșă. Ea nu face decât să plaseze conținutul deținut în progresia unui joc în spatele unei bariere de investiție în timp, în care doar celor care îndură scenele de luptă repetitive li se poate permite trecerea la secvențe mai interesante de joc. În cel mai bun caz, aceasta servește ca o modalitate ușoară de a crește lungimea unui joc și o modalitate de a scoate în evidență luptele mai importante. Cu toate acestea, în acest moment, cred că mulți s-au săturat de acest lucru și îl consideră plictisitor și frustrant, obligându-i adesea să se distanțeze de joc.

Diminuând rata întâlnirilor de lupte comune, va exista o greutate reală în spatele acestor victorii de „bătălii comune”, susținând astfel întărirea pozitivă și invitând în continuare jucătorul să găsească interes în joc.

Joc: Final Fantasy VII

Emphasise Strategy Over Recycled Methods (i.e. „Spamming”)

Diminuarea ratei luptelor „comune” scade, de asemenea, eficiența atacurilor „spamming” care acționează asupra tipurilor comune de inamici, deoarece acestea ajută în principal la accelerarea secvențelor de lupte neimportante. Totuși, acest lucru nu este rău, deoarece cred că această strategie (sau lipsă de strategie) ușor accesibilă (poate chiar încurajată în unele cazuri) pentru a bate un joc este, de asemenea, un defect flagrant al majorității jocurilor de gen.

Joc: Pokemon Emerald

Atunci, diversificarea tipurilor de inamici într-o singură zonă și diminuarea efectului mișcărilor generale, „non-super-eficiente”, care pot fi folosite pe un grup mare de tipuri de inamici sunt două modalități eficiente de a descuraja jucătorii să fie leneși și să folosească una sau două mișcări prea puternice în fiecare scenariu de luptă. Alte soluții pot fi introducerea unor bătălii cu diferite întorsături, cum ar fi bătăliile duble, triple și de hoardă din seria Pokemon, fiind stipulații speciale de luptă care ajută la diferențierea bătăliilor față de bătălia unică standard, implicită, și forțează jucătorii să vină cu strategii diferite pentru a câștiga.

Jucătorii ar trebui să fie încurajați să exploreze folosirea diferitelor mișcări în diferite scenarii. Împiedicați jucătorii să apese fără noimă pe aceeași mutare la nesfârșit și încurajați-i să folosească creativitatea și să dezvolte strategii interesante și recompensatoare pentru a doborî obstacolele din fața lor. Jocul va deveni mai plăcut și mai captivant, iar recompensele și întărirea pozitivă a jucătorilor vor fi mult mai mari.

Creativitatea jucătorului este un instrument atât de subestimat în experiențele mele cu multe jocuri și unul care ar trebui să fie valorificat mai des. Prezentarea jucătorilor cu o cantitate finită de opțiuni face, de obicei, ca experiențele să fie ok, dar prezentarea lor cu abilitatea de a-și găsi propriile opțiuni este o modalitate infinit mai bună de a dizolva jucătorii în experiența jocului dvs. și permite să existe discuții și contribuții între jucători în cadrul comunității.

Cred că o creativitate ridicată a jucătorilor este un motiv important în spatele succesului colosal din spatele unor titluri precum Minecraft și Fortnite. Jocurile de supraviețuire în lume deschisă existau înainte de Minecraft, iar jocurile de tip Battle Royale existau înainte de Fortnite, dar ambele încurajează jucătorii să își folosească creativitatea pentru a construi structuri, de exemplu, oferindu-le astfel un potențial de creativitate a jucătorilor din plin. Astfel, mi se pare potrivit să ne concentrăm mai mult pe a le oferi jucătorilor de RPG-uri turn-based un sentiment similar de creativitate în setul lor de instrumente.

Jocuri precum Persona 5 sunt jocuri fantastice în acest gen, cu toate acestea, unul dintre cele mai mari defecte ale jocului în ochii mei a fost cât de incredibil de repetitive erau secvențele sale de luptă. Adică, trebuie doar să găsești slăbiciunea unui tip de inamic (dintre care există puține într-o singură zonă) și să le doborâți pentru a obține o victorie aproape instantanee. Nici măcar nu trebuie să memorezi punctele slabe ale inamicilor, pentru că jocul îți amintește după un simplu click pe un buton.

Îmi dau seama că luptele comune trebuie să fie mai ușoare decât luptele cu șefii și că luptele cu șefii nu pot fi prea imposibil de provocatoare – dar cred că există o linie fină între a face luptele comune dificile și a le face să atragă mai mult atenția. Așadar, eu zic să reducem puterea mișcărilor cu aplicabilitate largă și să creștem utilitatea mișcărilor de nișă, eficiente în funcție de tip.

Joc: Into the Breach

Concentrați-vă pe elementele vizuale pentru a crea emoție

Combateriile bazate pe ture cad uneori victimă atât a celei mai mari trăsături distinctive, cât și a celui mai mare defect al său: separarea dintre intrările jucătorului și răspunsul vizual al jocului.

Jocul: Persona 5

Distanțele dintre intrările jucătorului și execuția lor ajută jocul să se simtă mai mult bazat pe strategie – ca un joc de șah! Dar, de asemenea, servesc ocazional pentru a deconecta jucătorul de joc, deoarece acțiunile sale nu se desfășoară în timp real, ca într-un FPS sau MOBA. Astfel, unii pot considera probabil că afișarea metodică a atacurilor jucătorului în jocurile pe rând este nesatisfăcătoare și mai puțin incitantă. Asta dacă nu cumva, nu compensezi cu elemente vizuale nebunește de satisfăcătoare și incitante care completează întărirea pozitivă a jucătorului și satisfacția pierdută din cauza lipsei entuziasmului secvențelor în timp real.

Echipamentele vizuale în jocurile pe rând sunt vitale, deoarece secvențele de luptă se rezumă în esență la a fi o scenă de luptă pe care o poți controla acțiune cu acțiune în timp ce poți sta deoparte și îți poți planifica cu atenție turele, aproape ca și cum ar fi un film pe care jucătorul îl urmărește în timp ce controlează protagonistul/protagonistele. Și pentru ca un film să fie amuzant, de ce are nevoie? De imagini bune. Fie că este vorba de calitatea cadrelor, a unghiurilor, a efectelor speciale, a cascadoriilor, a coregrafiei – totul se rezumă la cât de plăcut este să privești. Și la fel ca filmele, cred că lupta pe rând ar trebui să fie cât mai distractiv de urmărit.

Joc: Pokemon: Let’s Go!

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.